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使命召唤手游高级侦察机怎么反制反侦察机使用攻略 使命召唤用了70多次聚变打击厉害吗

发布时间:
2024-01-19 21:01:08
来源:
GG攻略
阅读:
112
作者:
熊韦艺
栏目:
使命召唤

使命召唤手游高级侦察机怎么反制反侦察机使用攻略使命召唤用了70多次聚变打击厉害吗如何评价游戏《使命召唤19 :现代战争 2》?

使命召唤手游高级侦察机怎么反制反侦察机使用攻略

使命召唤手游高级侦察机怎么反制反侦察机使用攻略,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下使命召唤手游高级侦察机怎么反制反侦察机使用攻略,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。
一.高级侦察机优点:
1.能够减少幽灵对侦察机的免疫,那些带着幽灵的敌人会在地图上显示为红点。
2.无人侦察机只能够阶段性的显示敌人的位置,而高级侦察机可以更灵活的实时显示。
3.因为高级侦察机可以飞的更加高,所以游戏中所用的枪械甚至是防空导弹都很难毁掉它。
二.高级侦察机缺点:
1.如果敌人在小地图显示范围之外,那么红点只可以标明大致方向,显示不了具体的位置。
2.高级侦察机的激活是比较难度的,需要一直击杀掉14名敌人才可以激活使用,所以对于很多的玩家来说会和高级侦察机无缘。
3.虽然可以实时显示敌人的具体位置,但是只可以使用三十秒的时间。
三.克制方法
1.聚变打击:虽然说侦察机飞的很高,大部分的武器无法将其打下,但是聚变打击的攻击距离足够解决掉高级侦察机了,只是聚变打击的激活难度更加的大,所以此方法应用很少。
2.烟雾弹:但敌人使用高级侦察机的时候,玩家可以多扔烟雾弹,以重重烟雾掩盖自己的身形。
3.反侦察机:玩家还可以利用反侦察机来进行有效反制,而且反侦察机的激活难度也较小,因此该方法使用率很高。

使命召唤用了70多次聚变打击厉害吗

厉害。聚变打击是一项不错技能,使用效果很好,而且获取的过程也比较简单,所以很推荐玩家拥有。聚变打击只可以在多人匹配赛与人机对战(所有模式除排位赛)里,这个模式触发比较容易。使用主武器或者副武器杀满20人且中途无阵亡才可以弹出聚变打击激活按钮。
扩展阅读:

如何评价游戏《使命召唤19 :现代战争 2》?

此文仅针对19的战役

太长不看:

这是IW做过的最糟糕的战役,有很深的欠缺打磨和赶工痕迹,甚至部分关卡的节奏都完完全全是失控的。整部战役在很多方面包括关卡,情节和角色以及玩法上都缝了太多的东西,让人感觉既是一部“致敬”元素过多的COD,也是一部杂糅扭曲得很不像COD的作品,游玩体验会显得非常的割裂。


IW的前一部作品也就是COD16,尽管光顾着在那炫技和制造剧情噱头,但是它在制作层面上的表现依旧是非常细腻的,甚至可以说是11以后COD做得最为精致的战役,同时也贡献了像清理门户这种极为惊艳的关卡。19给人的整体感觉就是做得很糙,大部分关卡的脚本演出和对流程节奏的把控都远不如16那么到位,部分关卡的玩法和系统同COD本身结合得也不搭。这些问题在追车,自救和结局等关卡种都体现得比较严重。IW以前的作品,包括赶工很严重的8代,都不曾出现过如此糟糕的把控力,他们的作品即便剧情和叙事方面做得再差,但是对关卡节奏和脚本演出的拿捏都很出色,这点也是IW和T在战役设计上的一大区别。19的各种粗糙表现甚至比T组的作品都来得更为突出,很对不起所谓三年满工期应有的表现。


和前作对比之后其实可以很明显的能感觉到,IW试图改进16战役的各种不足与遗憾,比如流程短场景小玩法不够丰富等等。19战役和关卡的整体时长比16有所提高,地图和场景也大了很多,同时也加入了更为多样的玩法,这些和16对比起来都是显而易见的,但是这些显而易见之处,其实也是突出本作各种不足的地方。


16的战役总时长不到5个小时,流程相比老现代战争更短,本作把这个时长提到了7个小时左右,不仅比16长了许多,甚至还超过了4代以后定下的5小时的基准线。19战役的关卡数量达到了17关,关卡的平均时长也比16长出很多,从分量上来讲要比16更足。但是从4代开始COD的战役和多人一样都是追求短平快,关卡时长需要和关卡内的脚本演出进行匹配,否则容易放大关卡的各种不足。显然19的匹配效果是做得很糟糕的,过长的流程并未带来足够充足和细腻的脚本进行填充,使得很多关玩起来都容易陷入一个“凑时长”的尴尬境遇。


“凑时长”的另一个体现,就是整个战役中无处不在的重甲兵。本作不管是潜行还是正面作战的关卡都塞进了大量的重甲敌人,这类敌人包括头部在内全身都裹得严严实实,血量数量都很多的重甲兵潜移默化之下就拉长了游戏时间,玩家不得不花费更多的时间去清场。除此之外,本作也削弱了玩家的备弹上限和弹药拾取量,在面对大量重甲兵的时候打起来也会显得很憋屈。过长的关卡流程和血量数量过多的特殊敌人,这两点都和12有些相似,而弹药的不足也和18很像,可以说是把这两部的缺点全给缝了进来。


16为了契合特种作战的设计,缩减了场景的规模,同时为了控制节奏也没有加入多人的战术冲刺,所以玩起来会显得很小气。相比之下19的场景有了明显的扩增,同时也把战术冲刺加了回来,看起来没那么“小”了。只是COD战役主打的一直是关卡和精密的脚本演出的结合,19部分关卡在做“大”了以后脚本演出并没有同步跟进,就容易进一步放大流程的重复度和枯燥感。


比如在双狙人关卡后面可以看到两段流程完全相同的场景,都是远距离打狙清除外场+渗透途中遭遇敌人巡逻+进场后逐个清点,只是第二段引入了重甲兵让狙击难度变得更高而已。如果说第一段流程玩起来还有些新意的话,那么第二段更多的就是机械式的重复操作了,场景做大了以后还突出了跑图的枯燥和战术冲刺的脱力感。


16的战役让我很不满的地方就是其过于复古和陈旧的系统与玩法,这点和它在工业层面的进步形成了非常鲜明的对比。19还是沿用了16和老COD关卡决定玩法的设计,并未对战役的核心功能比如自定义配装和各类主动被动技能方面进行改进,同时关卡设计依旧和16一样还是以潜行和室内CQB为主。不过和16相比,19中的玩法会更多,可以看到有一个全新(老的)潜水机制,有无法自由驾驶的空中载具关卡,也有可以自由驾驶而且还能随时换车抢车的地面载具关,以及配合本作DMZ模式而加入的全新的捡垃圾关卡,再加上16就有的箱庭式自由潜行关卡和类似于看门狗的摄像头玩法,从玩法上来讲要比16丰富很多。


但是也如之前所说的,COD主打的一直是脚本演出,各方面一定要此为核心来设计,而不是杂七杂八的东西越多就越好。比如本作的潜水机制很明显就是从多人里直接挪过来的,并未和战役的脚本化演出进行适配,这就使得本作有潜水的场景在玩法上都会显得很粗糙。包括追车关也是如此,这一关很可能也是直接套用了战区2的载具驾驶系统,除了头尾两段非驾驶部分以外,整整一关都显得太过扁平,缺少精心设计的脚本甚至是配乐来调动气氛和情绪。


当然问题最严重的还是捡垃圾的关卡,通过捡垃圾合成道具来进行作战应该是本作新的DMZ模式的特有玩法,本作为了突出此玩法单独做了一个生存关出来。单独来看为了一关做个特别玩法其实很正常,本作的生存关也和以前的各类关卡有很大不同,算是比较独特的体验。只是在捡垃圾和躲猫猫的同时你能看到精密的脚本和演出设计吗,16里最无聊的法拉闪回关在玩的时候都会有一定的紧张感,而本作的生存关却没有这种应有的窒息式的体验。另一点原因也是之前所提到过的,就是流程做得太长了,如果脚本演出没有同步跟进的话,流程越长就越容易突出玩法上的重复和枯燥感。

不过生存关的问题再多也不如结局的设计,生存关的氛围还能和捡垃圾玩法进行适配的话,结局明显就是没活硬整了,玩法不仅和关卡前面完全脱节,游玩体验也显得愚蠢至极。


捡垃圾系统带来的另一个问题就是背包功能是否常驻给人带来的困惑感,默认的数字键4(PC版)是打开游戏中的背包界面,这个操作很可能也是从DMZ里直接搬过来的。从设计来看打开背包本应是游戏的一个基本功能,因为除了捡垃圾以外也有其它关卡可以打开背包切换道具,但并不是所有关卡都有“背包”这个设定,什么时候能开背包完全是制作组说了算,这就显得非常的莫名其妙了。


本作不仅是16的直接续作,也是现代战争重启之后的第二作,存在非常多向旧作致敬的关卡。一些关能看到4代的轮船,陷入泥沼,6代钻井平台,10代联邦日等关卡的影子,当然最明显的还是双狙人和空中炮艇关卡,完全可以用“经典重制”来形容。本作的双狙人关卡展现了更为现代化的狙击作战方式,玩家手上的狙击枪集成了热成像,测距仪和激光指示器等多功能于一体,而不再是凭感觉和队友指示来打狙。炮艇关除了音效和破坏效果这些工业层面的进步,也加入了更多军事用语展示和玩法限制,体验更加的真实而不是像4代那样是作为一个纯粹的爽关来设计。


只是太多的“致敬”元素也是缺乏创意的一种体现,这点和16的制作思路截然不同。16里面虽然打着现代战争的旗号但是关卡和游玩体验同老的现代战争相比都是很不一样的,IW明显是想做出一款完全不同的现代战争作品。而到了19里面却充斥着大量旧作的元素,似曾相识的场景太多玩起来就会缺乏新鲜感。


炮艇关算是新鲜感缺失体现的最为明显的关卡。不管是4还是19,这种独特的关卡与玩法都是图个新鲜,重复多次出现的话就很容易产生疲劳感,19的炮艇关尽管做了一些细节调整,但是核心玩法和4代还是一致的,同时由于流程被刻意拉长了以后还让原本应是短小精悍的内容变得又长又臭。像是8代的巴黎关就将炮艇和步战玩法进行了结合,会随着流程的推进不断在两个视点之间进行切换,对关卡的改进和体验明显都比19的“经典重制”强很多。


至于本作的剧情,说出来可能会让人感到不可思议,就是比起16有所进步了。当然这个故事依旧充满了非常多的槽点,以及关卡先行的制作理念所带来的叙事与关卡衔接过于割裂的毛病,甚至结局都有很强的未完待续的感觉。但是编剧摆脱了16里面故作深沉的剧作方式,因此在19里面就没了所谓的对人生观世界观,道德底线以及现实和理想的矛盾等“深度”话题的探讨,转而增多了角色之间的互动,角色塑造和关系描绘要比16写得更加细腻,有些时候甚至看到黑色行动系列的影子,角色之间也会“打情骂俏”而不再是单纯以任务为重。


尤其是在双狙人和肥皂生存关中,可以看到制作组用大量的人物对话填充了关卡中各个流程与场景之间空白,使得跑图过程不会显得太过单调和枯燥,这种用剧本弥补关卡不足的做法也和黑色行动系列有所相似。只是本作的剧本远没有达到黑色行动系列的高度,制作理念也依旧是关卡而非角色驱动,所以在叙事方面还是存在不少的问题。不过COD历来剧本也不是战役的重心,写得好可以加分写得不行也没太大影响,16和19包括老的6代都是如此。


只是除了故事主体之外本作剧情还有很大的槽点,就是在毫无铺垫的情况下强行把10代的幽灵小队给一起缝了进来,包括结尾彩蛋也是4代隐藏关和6代no russian的缝合,有种为了致敬而致敬的意思,剧作上显得太过粗暴了。


总得来讲,19和16在战役设计上走了两个极端。16虽然打着现代战争的旗号但是在关卡方面极力想和旧作做出区别,同时玩法也偏保守,19则是充满了对旧作的致敬,同时又塞入了各式各样玩法的四不像作品。不过和做工精致的16相比,19很多方面都存在赶工的痕迹,战役打磨得远不如16那么好。

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