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怎样在(帝国时代)里调快速度? 怎么我家电脑不能玩帝国时代2 进去之后人动的很慢

发布时间:
2024-03-31 10:26:23
来源:
GG攻略
阅读:
133
作者:
花痴的航空
栏目:
帝国时代

怎样在(帝国时代)里调快速度?怎么我家电脑不能玩帝国时代2 进去之后人动的很慢帝国时代2中建筑建位有什么讲究吗?

怎样在(帝国时代)里调快速度?

速度在游戏开始之前可以调整 进入游戏之后 按ESC 调出选项菜单 里面应该也可以的

怎么我家电脑不能玩帝国时代2 进去之后人动的很慢

进去“随机地图”后,把“游戏速度”调到最高.进入游戏后,如果还是那么慢,就按住小键盘(就是方向键右面的那个)的“+”几秒,人的速度就会变到很快~~~
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帝国时代2中建筑建位有什么讲究吗?

有不少讲究。

除农田、养鱼场之外,绝大多数建筑物都是一坨血量高于绝大多数普通单位的“障碍”;

其次这些“障碍”同时肩负着支撑人口、收集资源、生产单位、升级科技、协助战斗、驻扎单位、提供视野等功能。

先来谈谈建筑物作为“障碍”的功能——卡位


虽然从游戏定位上,只有木栅栏、石头墙、增强城墙以及它们对应的城门才算是正八经的“障碍”

但是无论在PVP对战,还是PVE单机,充任“障碍”的建筑都不只有它们。

在PVP对战前期的“围家”环节,各种功能性建筑物均可以作为“障碍”,为村民们安逸劳作提供庇护:

上图中这种将军事建筑作为“障碍”围家还有一个优点,那就是产出的军事单位可以直接生成在墙外,毋须绕行即可派去发挥作用。


这样的建筑物身兼二任,既可以发挥它本身的功能,也能客串“木栅栏”提供防御,

相当于你省下了几根木栅栏的资源


这几点资源并非微不足道

也许这精打细算抠出来的木头

就可以让你多撒一片田

早半分钟上帝王

滚雪球什么的,自然是多多益善了


当然建筑物作为“障碍”的功能不只是用来消极防御,“围住”也是一种另类的进攻方式。

上图中,红色势力的木栅栏将黄色势力的主金矿围住,变相地影响了黄色方采集黄金。


不单是建成的建筑物,村民敲下的地基也是可以作为障碍使用的。

尽管相比于竣工的建筑,几锤子下去的地基血量要脆弱很多

但这丝毫不会妨碍各路高手乐此不疲地操作村民敲下一个个地基耍花招搞事情:


哪怕是在人机对战中,合理的建筑布局也可以让ai来犯的军队大败而归。如果你把自家营地围得只剩下一个小小的缺口,再配合城堡等建筑,那么ai的大军便会去成群结队地送死…


建筑物及其地基的摆放,变相提供了不同形状、体积的障碍物,有助于实现各种各样的战略目的

建筑物作为“障碍”的部分告一段落

我们还是聚焦于建筑物本身的功能上

住房

开局的几座房子通常建造在城镇中心附近

这样建筑工可以尽快回头吃羊

房子距离城镇中心也不宜过近

否则爆经济撒田时,可能施展不开手脚


再之后的房子可以在围家时做出贡献

还算值得一提的是,在PVP丛林竞技场模式中,很多玩家(包括我)在城堡时代boom时会贴着外墙造房子,这样就能让敌方攻城塔偷袭的计划泡汤了


另外,高棉特殊的民族加成——村民可以驻扎进房子——可以玩出更多的花样

磨坊、伐木场、矿物仓库

磨坊、矿场和伐木场如果紧贴着对应的资源建造

村民的采集效率会因为卡位绕路而略有降低


如果采集一片资源的村民有一定规模,与资源隔开一格安置资源建筑时总采集效率最高

如果采集资源的村民仅一两个,紧挨资源建造资源建筑可以极大地减少村民上交时间


这些建筑具体位置可根据草料丛/金矿/石矿/森林的形状调整

一般来说,经济建筑补在一片资源“凹陷”或“拐弯”的位置总是上乘之选


对于野外的鹿/斑马/山羊/鸵鸟群

考虑到猎人巨大的携带量和前期偏紧凑的资源

如果不是大群的鹿(例如成吉思汗第二关下方的鹿群)

磨坊猎鹿并不是很必要的选择

但如果非要建造磨坊的话(比如日本经济建筑打折,可以大手大脚一些;或者地图给面子,猪和鹿生成在一起)

距离猎物的远近…也不那么重要(它们会被周围的单位惊扰,并跑向其它方向)


后期自然资源采集殆尽时

食物主要靠玩家种田供应

让农民尽可能地少跑冤枉路,提高采集效率

农田距离城镇中心和磨坊自然是越近越好

极端的例子就是上古时期的耕种bug,农民无需走动,背靠tc/磨坊俯身采集,效率爆表

城镇中心是可以实现农田密铺的:

磨坊周围密铺恐怕是不太行(4个就算不上了“密铺”了吧),老老实实围一大块或者干脆乱撒一气…都差不多了


我时不时会在距离较远的农田处补第二个磨坊,但我很少见有人这样玩,还是见仁见智吧(磨坊的钱也够一片多的田了)


当原先的森林变成空地时

村民需要走更远的路程去采伐树木了

为了避免村民在往返途中消耗过多时间影响效率

实战中伐木场位置需要偶尔“推进”一下下

当然直接换一片森林也未尝不可)


合理地把握这些建筑物摆放的细节

可以为白板民族创造出“经济优势”

从而在战斗中占得先机

兵营、靶场、马厩、攻城武器厂

“障碍”的部分提到它们在围家时的应用:


进攻自然也是需要消耗军事单位的

与其让士兵从家里出发经过长途跋涉来到前线

想想拍车感人的移速,等拍车造出来慢吞吞地开赴前线,黄花菜都凉了

不如直接在前线把士兵生产出来投入战斗


随着战线推进,这些军事建筑及时前置可以及时补充作战消耗

也有助于减省控兵的操作

长途插旗设置集合点很坑。

如果你临时改变了集合点,需要额外操作途中的单位回头

另外敌人的散兵游勇可能在半路截胡

电脑可以让单位以“巡逻”模式开到目的地

但人不行

节约行军的时间

还防止了敌人一队兵沿途埋伏白嫖你的单位

铁匠铺、市场、大学、商站

市场(在群局后期拉贸易线之前)、大学、铁匠铺、商站不承担生产单位的职能

都可以算是辅助性建筑

直接发配到犄角旮旯帮忙围家就可以了

(当然建商站时早该告别围家的需求了…)


群局打到后面拉贸易线时,市场通常是贴着地图边缘造上一排(让贸易线更长一点)

到时候不妨把路上没什么用的建筑delete吊避免挡路(原先这里写的不妥,感谢评论区知友指正!!)

箭塔、城堡、炮塔、营垒

这些建筑可以控住一片资源劝退敌人染指

供农民短暂栖身避难

以及在混战时提供额外的火力支援

它们厚实的血量和不俗的攻击

无论进攻还是防御都是重要的战力


为了让它们的输出达到最大

把这些建筑建造在高地嫖加伤是很不错的选择


在开阔地图PVP中

有些战术会派村民前置箭塔

威胁敌方靠外的资源

对于进攻方

射程覆盖敌人资源同时避开敌人的视野

或嘲讽拉满直接一拥而上箭塔骑脸

要根据实战情况和个人风格而定


对于防守方

发现敌人的前置箭塔时

往往会对起箭塔作为反制手段


炮塔主要在封闭地图(如黑森林)的群局后期露面

阵地鏖战一片混乱,谈不上什么“建位”了


城堡和营垒兼具出兵和攻击的功能

可以结合以上关于的讨论和兵营系考虑

修道院

和尚庙的建位似乎没太多值得掰扯的内容

可以参考兵营系

该前置时也要前置一个


如果要捡圣物

个人倾向于在靠进自家出口的位置开工

僧侣的移速非常磨人

最好还是能让他少走几步路…


最好不要用位置靠外的修道院存放圣物

城镇中心

除游牧地图

大多数时候第一个城镇中心的位置是无法选择的

之后的(游牧地图的第一个)城镇中心最好选在有大量资源分布的“风水宝地”动工


某些特殊民族的tc爆可以选择更有战略价值的位置


顺便提一句,城镇中心下方是有缺口的。

如果非要用城镇中心围家的话,注意城镇中心的“开口方向”,以免敌军直接从城镇中心底下钻进家里屠农。

承蒙同好厚爱,大家讨论的热情很高,再补两个篇幅比较短小的建筑:

木/石城门

不像城墙那样对所有单位一视同仁

(未锁定)的城门允许己方的单位通过

它们的作用绝不仅限于围家时留出开口


1x4的占地意味着村民可以一锤子敲出一片横向的“障碍”

这在敌人民兵步步紧逼时很有帮助


另外,城门也有很多花活等待玩家去发掘

不过上图的结局比较悲惨,好奇的朋友可以往上翻翻“城堡”部分的配图

哨所

哨所巨大的视野可以帮助玩家选取更合理的战术

前置建筑时,不妨先起个哨所窥视一下敌人的家底


哨所是纯粹的功能性建筑

也没有什么花活


实在要说什么技巧的话

两座相邻的箭塔可以相互策应

但两座相邻的哨所有些“浪费”视野

大概就说这些叭

这是我2020年的最后一篇回答,这里祝大家新年快乐!!

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