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孤岛惊魂3怎么用地雷和c4? 孤岛惊魂5怎么遥控爆c4

发布时间:
2024-03-30 22:58:57
来源:
GG攻略
阅读:
103
作者:
体贴的小蜜蜂
栏目:
孤岛惊魂

孤岛惊魂3怎么用地雷和c4?孤岛惊魂5怎么遥控爆c4一款典型的「育碧沙盒罐头」游戏都包括哪些要素?

孤岛惊魂3怎么用地雷和c4?

 滚轮选择手雷燃烧弹,按下鼠标中键扔出,按数字键5扔C4,按数字键6扔地雷。

《孤岛惊魂3》是一款由Ubisoft Montreal开发的策略动作游戏,于2012年11月29日发行。

该游戏继承《孤岛惊魂》系列的‘纯种血统’,融合了前作的所有优点,并有所创新。玩家在游戏中扮演Jason Brody(杰森·布罗迪),在人性泯灭了的孤岛上杀出一条血路。

剧情简介:

在这个孤岛,在这个没有法律、暴力才是真王道的原始天堂中,你将会扮演杰森·布罗迪,你的行为决定整个故事的发展。

玩家的选择将决定故事情节,在沿途的战斗中,你可以选择与AI成为盟友或敌人。玩家需要在这个毫无道德的岛上通过潜行、厮杀来找到一条生路。

孤岛惊魂5怎么遥控爆c4

孤岛惊魂5按下鼠标中间是投掷,再按一次中间是引爆。根据查询相关资料信息,《孤岛惊魂5》是育碧制作的一款第一人称射击游戏,于2018年3月27日正式发售,该作是《孤岛惊魂》系列第五部作品。
扩展阅读:

一款典型的「育碧沙盒罐头」游戏都包括哪些要素?

直接归纳重点吧。

1.地图大而空,缺少可交互的内容,即使有,也是重复且单一的

很多人提到沙盒,开放世界,第一时间想到的就是幅员辽阔的大地图,而想到大地图呢,就会想到地图中的美景,人物,建筑,草木等等。。

这些我们都可以称之为游戏地图的"内容",育碧所做出来的内容,却缺少了游戏的"灵魂"。

单机游戏与电影同样作为艺术欣赏品,最大的区别就是游戏具有得天独厚的可交互性,换句话说,电影里的东西只是单独让你"看"的,而游戏你却可以去与其"互动"。

而育碧式的地图饱受诟病正是因为它缺乏了最关键的可交互的内容

育碧系列游戏中的地图,往往也很精美,对于特定场景描写与刻画也很还原,该有的细节也都有,但是它就是和电影一样,只是摆在那里给你"看"的,至于你想去凑近了摸摸它,不好意思,碰不到。

像开放世界的标杆塞尔达野炊之中,海拉鲁大陆不仅大,而且充满了可交互性

树,你是可以砍倒。炸掉的;草,你可以割掉它们,是不是草丛里还会出现惊喜;石头,也许你可以用炸弹炸开,或者用磁铁吸开;水,你可以将它冻住,或者利用它释放更强大的电击;火,你可以把烹饪原料摆在旁边就能变熟,还可以用它点燃弓箭变成火箭;敌人,你可以通过穿戴不同衣服,摆出奇怪pose伪装过去;地形,你可以随意攀爬探索,上下滑翔,不同的地形对林克的行为也有着及时反馈;武器,不仅仅是用来打人的,你背一把火属性武器在背上,你去寒冷的地方就不用穿厚衣服,而金属武器则会在雷雨天引来雷劈,你只能将它收入囊中,但是金属武器又可以用来敲打打火石引火。

讲了这么多例子就是想说明,在一款优秀的开放世界游戏中,玩家必然是能够和游戏地图上许多组成部分形成交互的,而且这些交互都独具特色,并且玩家时时刻刻都能感受到这种交互带来的反馈,这才是让玩家感觉到自由自在的情绪来源。

反观育碧做的开放世界地图呢?可交互的东西不多吧?就拿孤岛惊魂系列举个例子,等你稍微上手了之后呢,你就会知道,这游戏的可交互内容有据点的商店,任务NPC,敌人的据点,敌人的塔,野外的动物捕捉和植物采集,偶尔的山洞宝藏,然后呢?没了。恭喜你,你从游戏开始到游戏结尾就要和这些东西一直相伴了

这些交互看似种类多,实际上游戏体验非常的重复,据点无非就是杀光,区别就是潜行或者不潜行,打不打野兽笼子,打不打无线电;宝藏无非就是找个不为人知的地方爬进去;信号塔也就是干掉周边敌人想办法爬上去,更加别说你为了完成这些任务,大多数的时间都耗在了跑图上,这种重复性劳动,哪来的乐趣可言?唯一的乐趣就是过剧情了,但是育碧那个剧情嘛。。你们也懂的,从AC3开始,除了孤岛4,AC叛变的剧情我觉得稍好,其他的嘛,呵呵。

2.伪多线实际线性的剧情走向

育碧在这方面参照了很多其他开放世界游戏的一贯作风,就是把线性的游戏剧情拆成了一个又一个的剧情任务,然后将这些任务按时间顺序分别的安排在开放世界地图的不同地点上,利用任务清单的形式,引导玩家推动游戏的进程,但是为什么唯独育碧被黑的最惨呢?

我们先看看其他游戏是怎么做的。

老滚5,用的是丰富的剧情线路,以及对剧情线路的合理安排让玩家不会感到厌倦。

换句话说,就是你可以自由选择你想完成什么任务线自由决定你想去哪,无论是冬堡法师协会,还是基友团,还是主线剧情,又或者是马卡斯叛乱,裂谷城盗贼工会风云,这些完成的顺序都由你决定,你甚至可以什么都不做,就在天际乱逛,而反观育碧,你为了解锁新的支线,新的区域开放,你就得必须捏着鼻子被迫去做某些任务,这怎么能称之为自由呢?

塞尔达野炊呢,我刚才就提过了,虽然剧情简单,但是交互极其之多,让你永远都会觉得有事做,永远都不会觉得无聊,育碧嘛。。。"风景就是风景,就是给你看的。"

3.无聊的衍生玩法

开放世界游戏里的玩法有主有次,推剧情,享受角色扮演的快感,或者是砍杀,突突突,这些都属于核心玩法的范畴之内,但是在核心玩法之外,还有着为数众多的衍生玩法,比如收集,炼药,冒险,探索地图,驾驶,打铁等等,目的就是为了丰富游戏的体验层次,让玩家在玩腻了核心玩法之后能有个调剂。

其他的优秀开放世界游戏中,这些衍生玩法做的非常优秀,比如GTASA中的人物属性系统,经常吃会胖,不吃会瘦,吃多了会直接吐,锻炼健身肌肉多,还可以泡妞等等,老滚5的炼金,锻造,附魔"三神",以及探索为数众多的地下城,或者收养个孩子什么的,都是很优秀的衍生玩法。

但是育碧呢?育碧的衍生玩法甚至都非常重复。

比如AC兄弟会里的刺客培养系统,无非就是放置类的养成玩法,更加别说贯穿整个刺客系列的痛苦收集XXX了。

还有就是远哭系列的狩猎采集,根本就是重复性劳动刷毛皮摘药草,有可能搞了半天都找不到指定的动物。

还有AC枭雄的升级武器,无非就是各种刷钱,打斗技场。

唯一我觉得有点意思的就是AC启示录里的自定义炸弹了。

4.总结

尽管育碧式沙盒饱受诟病,那也只是老玩家发的牢骚,这种已经形成了流水线一样的高质量年番,对于新入坑的单机玩家来说,反而是带他们了解3A大作的好领路人。

(尽管他们玩了几部育碧的沙盒以后肯定也会和老玩家一样开始黑育碧了233)

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