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rise of the tomb raider 20 year celebratio是什么游戏? 古墓丽影20周年版是第几部

发布时间:
2024-01-06 18:08:32
来源:
GG攻略
阅读:
103
作者:
辛勤的小懒虫
栏目:
古墓丽影

rise of the tomb raider 20 year celebratio是什么游戏?古墓丽影20周年版是第几部5 月 2 日 Embracer 官宣收购水晶动力工作室等一系列 IP ,此次收购对公司发展有何帮助?

rise of the tomb raider 20 year celebratio是什么游戏?

《Rise of the Tomb Raider 20 Year Celebration Pack》译为“古墓丽影崛起20周年纪念版”,是《古墓丽影:崛起》游戏。

《古墓丽影:崛起》是由Crystal Dynamics开发,Square Enix负责发行的一款单机类动作冒险游戏,该游戏是《新古墓丽影(原名:Tomb Raider,即是古墓丽影9)》的续作,于2015年12月正式发行。

游戏中玩家控制女主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)去探索她以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。

从日本龙三角的邪马台逃生后,劳拉却仍未从那次冒险的阴影里解脱出来,为了证明她在那里看到的一切并非虚无,劳拉决定跟随父亲的研究,在叙利亚寻找先知雅各的墓穴,之后前往西伯利亚,搜寻那里的神秘古城:Kitezh。

扩展资料:

卡牌系统

本作包含卡牌和微软交易系统,玩家能够利用游戏中获得的积分或者直接使用货币购买卡牌,丰富了游戏性,并提供了多人竞赛的途径。

在《古墓丽影:崛起》中,玩家可以使用游戏货币购买挑战队卡牌,卡牌可修改附加的游戏模式,一些卡牌可解锁奇葩内容,如大头模式。

其他卡牌可增加挑战或属性加成元素,卡牌种类包括箔卡与普通卡,箔卡含一系列强悍与奇怪的内容,可重复使用,普通卡为一次性卡牌,需更多游戏货币方可再次购买。

成就系统

游戏中的成就与搜集物品或完成特定任务有关,成就不影响玩家的属性,但是解锁成就可以获得大量经验用来来强化人物技能。

参考资料:百度百科-古墓丽影·崛起

古墓丽影20周年版是第几部

《古墓丽影:崛起》最早发行于2015年,在时隔一年之后,游戏终于登陆了PS4平台。而今年又恰逢《古墓丽影》系列20周年,所以SE推出了此次的20周年版。该版本包含了目前为止所有的游戏内容,并新增了支持PSVR的“血缘DLC”。

《古墓丽影:崛起》并没有因为在距离首次发行一年而失去它的光泽。作为包含了目前所有内容的捆绑包,劳拉的冒险内容“更加庞大”。在用VR玩非战斗模式“血缘”时,是一个十分愉悦的体验(至少我使用舒适模式时如此,但是自由模式下有眩晕的情况)。而合作模式也是一个新的亮点,对于PS4玩家来说这是他们第一次有机会能玩到《古墓丽影:崛起》,总之20周年版是一个内容完整汇总、令人惊艳的一个捆绑包。

《古墓丽影:崛起》PS4版预告:

早先游戏截图:

扩展阅读:

5 月 2 日 Embracer 官宣收购水晶动力工作室等一系列 IP ,此次收购对公司发展有何帮助?

近日,游戏界著名买买买大户 —— Embracer Group AB 宣布,他们已经与史克威尔艾尼克斯(以下简称 SE)签署协议,以 3 亿美元的价格,收购对方旗下 Crystal Dynamics、Eidos-Montréal、Square Enix Montréal 三家工作室。同时也将获得包括《古墓丽影》、《杀出重围》、《神偷》和《凯恩的遗产》在内共数十款游戏的版权。

说到 Embracer 集团这个名字,可能对部分玩家来说有些陌生,但实际上它便是 THQ Nordic 背后的母公司。前几年到处收购时,在媒体通稿里头他们多数是以 THQ 身份示人,最近两年才开始频繁走到台前。其背景和很多上市公司一样,都是里外三层套皮,但对我们这些用户来说就简单理解为同一家公司即可。

自从微软前两年用 81 亿美金的价格收购了贝塞斯达公司开始,近来游戏行业的收购案可谓愈演愈烈。不久前就有传闻流出,与 SE 走得很近的索尼,可能会在近期与其达成收购协议。结果现在反而是 THQ 先出手拿走了一部分,虽然不算太意外,但确实与大家预期的发展有些出入。

在此次收购案之前,SE 的市值估价为 48.1 亿美元。目前来看,除了还剩下《奇异人生》和《正当防卫》等几部作品之外,SE 算是放弃了绝大多数欧美工作室及其品牌。由于这些 IP 都算是市面上的知名品牌,因此对于 THQ 给出的 3 亿美刀究竟是不是「贱卖」,在相关新闻下也时引发了各种讨论。

所以我们不妨就这三家工作室及其主要作品做一番回顾,看看 SE 这些年来对欧美工作室收购与发展取得了什么成绩。希望能从中对这次收购,找到一个更清晰的视角吧。

起源自英国的老字号

首先需要弄明白的一点是,虽然新闻通稿里提到收购的是三家工作室,但实质上它们都来自同一个部门 —— Square Enix Europe,即 SE 欧洲分部。它在此前的身份,其实就是英国老牌游戏公司 Eidos。

这家公司的身份变化有些复杂,在多年来的资本洗礼中换了一批又一批持有者,公司名字套皮的情况反复出现。这里就不细说那些股市商战方面的故事,只简单介绍它的几个重要节点。

Eidos 最早可以追溯到上世纪 80 年代。最初持有「Eidos plc」这个商标的,其实是一家英国软件公司,当时与游戏行业还没有什么联系。真正与现在这个 Eidos 有联系的,是一家名为 The Sales Curve 的游戏开发商。该公司最初只开发过一些文字冒险游戏,随着发展有过多次更名,比如后来它们自己做发行后就改名为 Simis。

到了 1995 年,Eidos plc 决定进军游戏市场。它以 1290 万英镑的价格,收购了包括 Simis 在内的多家当地游戏公司。在将其合并重组后,成立了旗下子公司 Eidos Interactive,专门进行游戏开发与销售。

可以看出来,这种靠资本收购强行入场的行为,在游戏行业早期就屡见不鲜。而 Eidos plc 在拥有了自己的游戏子公司后并未停止买买买,他们在第二年又以 1760 万英镑的价格收购了 CentreGold,顺利地拿下了《古墓丽影》系列的版权。

初代《古墓丽影》是当年最成功的英国游戏之一。它在各种有牌面的评奖与排行榜上始终留有一席之地,堪称游戏史上的一座不朽丰碑。但最关键的,还是以仅 44 万英镑的初期预算,换来了全球 700 万套的最终销量;刚上市就收获了 1450 万美元的利润,对负有两百多万债务的 Eidos 来说可谓一场及时雨。

然而,这个系列发展并不稳定。作为最初的开发商,Core Design 在短短几年里推出了数款系列正式作品,但在最初的爆发式成功过后,新作的表现却每况愈下。到了遭遇灾难性开发的《古墓丽影:黑暗天使》上市时,这个 IP 的价值基本上都被败得一干二净了。

幸好除了本土工作室之外,Eidos 也有不少海外的收购订单。其中就包括位于美国的 Crystal Dynamics(水晶动力)。这家公司由前世嘉员工 Judy Lang 等人创立,旗下拥有动作冒险经典《凯恩的遗产》,因经营不善而在 1998 年被其收购。由于作品的风格相似,在日后他们也接手成为了《古墓丽影》系列的主要开发商。

此外,Eidos 还拥有《冠军足球经理》、《盟军敢死队》和《杀出重围》等知名品牌,都曾经是名噪一时的佳作。但有些搞笑的是,大部分游戏的销量都有着起伏不定的问题,经常是首发即爆款,之后一代不如一代。

由于发展趋势的波动较大,每次趁着 IP 走势良好而进行扩张的 Eidos,经常会发现自己又马上陷入了亏损的状态。这种经营模式自然是不太可能长远发展,毕竟不是什么公司都能躺着数钱。于是,这种跌跌撞撞的运营到了 2005 年左右,Eidos 账本上负债已经将近 3000 万英镑了......

为了避免破产,Eidos 接受了前 EA 总裁 John Riccitiello 的建议,允许他旗下的私募股权公司 Elevation 注资了 2300 万英镑。随后没过几天,另一家英国游戏公司 SCi 又提出了更大的收购合同,最终以 7400 万英镑的价格与其进行合并,而条件之一是现有的 Eidos 董事会成员集体下台。

于是在整轮收购完成后,SCi 挑选的新任管理层坐进了 Eidos 会议室大厅,彻底完成高层的换血。不过老板虽然换人了,底下的员工倒没经历什么变动,只是人数越来越庞大了而已。

收归 SE 旗下

在合并后,SCi 雇佣了约 600 名员工,一举成为英国最大的电子游戏公司。公司高层决定,对以往那些被老东家雪藏的品牌进行重塑。首当其冲的,自然是当年给 Eidos 带来最大成功的《古墓丽影》系列了。

由于前开发团队的核心成员几乎已经全部离职,因此 SCi 最终决定将开发权移交给了 Crystal Dynamics。这群美国佬的效率也算是很不错,从立项到完成历时也不到两年。经历了《黑暗天使》失败的玩家并没有等太久,很快就在 2006 年迎来了系列第 7 部正式续作 ——《古墓丽影:传奇》。

虽然这部完全重启的新作,被交给了与当初截然不同的工作室开发,但实际上团队还是请来了劳拉的创造者托比·加德(Toby Gard)作为顾问与合作编剧,深入参与到制作当中。至少在粉丝眼里的「正统性」方面,倒是在一开始就保障好了。

《传奇》获得了相当高的评价,赢得多个重要游戏奖项,两个月不到就在全球售出约 290 万份,重振了这一品牌形象。在此之后,Crystal Dynamics 又推出了《古墓丽影:十周年纪念版》和《古墓丽影:地下世界》两部续作,也纷纷取得了几乎程度相等的好成绩。

然而开发者在努力赚钱,资本家们却在给他们疯狂拖后腿。作为 SCi 公司创始人兼 CEO 的简·卡瓦纳(Jane Cavanagh)在收购了 Eidos 之后,便开始了对 SCi 的急速扩张。短短两三年时间,就将公司团队撑到了近千人,单纯只是为了扩大规模以便获得更多投资人的青睐。由于对本国电子游戏产业的「贡献」,她还因此授勋了大英帝国勋章。

但这种毫无计划的扩张,实际上根本没法靠 SCi 旗下有限的产品支撑。2008 年财务报告时,公司亏损就超过了 1 亿英镑,卡瓦纳也因此在秋后算账不久被股东要求下台。新上任的 CEO 菲尔·罗杰斯面对一地鸡毛,为了及时止损,在 2008 年又重新把公司更名为 Eidos,开始寻找愿意收购(接盘)的买家。

就在新 Eidos 行将就木之际,寻求扩展海外市场的 SE 宣布与其达成协议,将以 8430 万英镑的价格对其进行收购。由于获得了大股东之一华纳兄弟的支持,整个收购过程十分顺利且迅速。

2009 年 6 月,SE 宣布将对 Eidos 进行整改重组,与 1998 年成立的 SE 欧洲分部合并,成立为一家子公司负责相关发行与销售。至于原有的商标,今后将以 Eidos-Montréal 等附属工作室的形式存在。

自此,关于 SE 欧洲分部这有点混乱的诞生过程,算是简单的捋了一遍。单纯以商业利润的效益来讲,SE 可能不算捡了什么便宜。虽然重启的《古墓丽影》发展良好,但其它品牌的市场潜力依然有限 —— 何况 SCi 自己搞砸了门面急着脱手贱卖怪不了别人。

但换个角度看,Eidos 有着不少在行业里混迹多年的老开发者,旗下品牌也属于在欧美市场很有份量的 IP。虽然 SE 自己在全球都吃得开,但对于进一步扩展海外市场而言,当时以 1 亿美金左右拿下 Eidos 还是颇有眼光的。

靠不住的头牌

SE 收购 Eidos 后这么些年来,大众认知里对其发行的相关游戏最熟悉的还是莫过于《古墓丽影》。所以我们也继续从这款游戏里,看看 Eidos这些年大致的表现。

在 Embracer 集团收购正式宣布收购的第二天,官方也公布了《古墓丽影》系列的总销量:8800 万份。这其中,以 2013 年再度重启的《古墓丽影》,以及后续的《崛起》与《暗影》这三部曲占比最高,共计达到了 3800 万套。

这对于任何 3A 大作来说都算是相当不错的成绩。然而在这背后,却是 SE 股东与管理层们一次又一次的「失望」。按照这些年来的信息可以看得出,SE 对欧美工作室的期望,并不是创造出在玩家群体里有着长期的良好口碑、经得起时间考验的 IP,毕竟这一任务他们还是对自己的《最终幻想》更有信心。

2013 年重启的《古墓丽影》大幅降低了解谜等内容,变成了更加快节奏、重视演出的风格,因此也经常被人吐槽是女版《神秘海域》。但游戏依然凭借优秀的素质获得诸多赞誉,商业成绩也很不错,48 小时内卖出了 100 万份,约一个月后达到了 340 万份。

而 SE 官方对此表示:令人失望透顶。

Crystal Dynamics 对此还委屈巴巴地给自己辩解过,表示这已经是系列销量更是系列之最了。但回看 2013 年那会儿 SE 的处境,由于整体产品线都表现不佳,彼时的财年报表赤字达到了 130 亿日元。就连当了十几年 CEO 的和田洋一都得引咎卸任,所以这「失望」大概并非只针对本作,而是基于「无法挽救整体颓势」而说的。

但不考虑当时的困境,《新古墓丽影》系列的发展依然达不到 SE 期待。该系列每一作平均开发预算,都保持在 1 亿美金以上,加上声势浩大的宣发,粗略算算三部曲少说也得花上个 5 亿美金。虽然最终销量都在千万份左右,但只有重启的第一作卖得比较快,后续的《崛起》与《暗影》早期市场表现都不尽如人意。

通常来说,对于各种耗资巨大的 3A 级项目,上市公司关注的还是短期销量。后续的涨势虽然也很重要,但一般来说,没有股东会喜欢看到财报写着「《古墓丽影:暗影》花了 3 年时间,终于实现了 900 万份销量」。

无论是 Crystal Dynamics 负责的前两部,还是后来 Eidos-Montréal 制作的《暗影》,都是颇具人气的 3A 产品。虽然后续两部相较于重启首作缺乏新意,但整体品质依然在线。无论口碑还是销量,按商业大作标准来讲至少是合格的。

然而也不得不承认,它们并非是特别亮眼的热门爆款。在 SE 最关心的财年阶段,《古墓》三部正统或其它衍生作品都没能达到战略预期,大部分销量都是打折促销或是其它途径累积起来的。所以整个系列在 Eidos 被收购后这近 10 年时间里,处境一直都有些尴尬。虽然客观来讲他们在同行眼里算是成功人士,但顶头上司却始终感到不满意。

那既然《古墓丽影》这个最成功的 IP 都是如此,其它销量更低的游戏,处境就可想而知了。

股东不喜欢沉浸式模拟游戏

早在 2007 年还未被 SE 收购之前,Eidos 就宣布在蒙特利尔开设新工作室 Eidos-Montréal。它与 Crystal Dynamics 等前辈们相比,规模要相对小一些,大概保持在 2~300 人左右的中等体量级别,成立的目的在于为经过多次项目取消的《杀出重围》系列找到一个突破口。

与《古墓丽影》后来换了工作室负责的情况近似,这个系列最初是由 Ion Storm 开发,但在第二作《隐形战争》发售之后,包括系列的创始人在内许多核心成员就相续离职。之后几年里,虽有过多次立项与筹划,但系列最新作始终处于难产状态当中。

系列第三作《杀出重围:人类革命》的开发团队多为新人,因此从早期的概念设计上,就确定了会带入更多新元素,同时将时间线推到了初代之前。从成品表现来评价,新的开发组发挥得不错,对这个系列的核心理念理解很到位。剧情、玩法与关卡设计等方面,都获得了好评,在 MC 上有着平均 91 分的成绩。

另一方面,虽然《杀出重围》初代的历史地位极高,是行业公认的传奇神作,但游戏受众面不高、对主流市场来说过于晦涩难懂。而《人类革命》虽然保留了过往的特色,但还是做了大幅的简化,让它的节奏更快更容易被大众接受。此外,时髦值也得到了进一步提升,主角亚当·简森颇具人气,故意体现出纸醉金迷的美术基调也和故事背景非常搭配。

由于 2011 年 SE 的财务状况还不错,因此对《人类革命》要求不高,官方宣布首周 100 万份的销量高于他们预期。但后来我们在导演剪辑版里的评论音轨可以得知,SE 的管理部门对 Eidos-Montréal 工作室的态度可以说十分微妙。

如果你玩过《人类革命 导演剪辑版》的话应该记得,制作人提到过他们在游戏里加入的那个《最终幻想》彩蛋。但这个致敬却让 SE 特地派人前来兴师问罪,让制作组尴尬不已。除了两国办事习惯的差异外,可以看出 SE 对于一款欧美游戏随意致敬公司头牌 IP,有些不太开心。

双方的对立,在日后有着更明显的表现。2013 年,工作室创始人就因「难以妥协的分歧」宣布离职。次年,在重启的《神偷》发售后不久,SE 以令人失望的销量与口碑为由,解雇了近 30 名工作室成员。

而在 2016 年《杀出重围:人类分裂》发售时,SE 给游戏制定的「商法」更是让人一言难尽。作为一款纯单机游戏,本作却有各种奇怪的微交易选项,预购被分成了多种级别,从允许玩家提前游玩到「赢在起跑线道具包」应有尽有。而预购的物品只能用在一个存档,以及玩到最后发现明显只是个半成品,后续内容被塞进 DLC 等情况都导致游戏遭到了玩家的抨击。

作为日本游戏公司,想要让 SE 对于「沉浸式模拟游戏」(以下简称 IS)这一在欧美早期计算机游戏诞生的流派有什么感情,那肯定属于强人所难,但如果将其视为一个用来捞金的桶子那这误会确实大了点。

以前在提到 IS 时就反复强调过,如今这观点依然有效:没人会想通过做 IS 类游戏来获取暴利。能回本都谢天谢地了。

由于高门槛、复杂的机制和缓慢节奏,大部分采用 IS 理念制作的游戏都很难取得主流市场青睐。能做、敢做 IS 的基本上都是欧美顶尖开发团队,从《地下创世纪:冥河深渊》到《神偷》、《Prey》或《耻辱》多数都属于口碑极佳的优秀作品。但几乎全都卖不出去,没几个能在大众视野里掀起波浪。就连因为轻度友好而在其中最为成功的《生化奇兵》,与主流的第一人称动作游戏比依然没啥商业竞争力。

不是所有发行商都像贝塞斯达一样,本身对于 IS 有着极其深厚的感情 —— 他们的《上古卷轴》系列其核心理念就与欧美 RPG 脱胎于桌游不同,更多的是将 IS 公式扩展到开放世界里去。所以 Eidos-Montréal 工作室的作品虽然与 Arkane Studios 一样,都是叫好不叫座的典型,但后者显然活得要更加轻松滋润,毕竟 SE 不像贝塞斯达会给予工作室一种近似「散养」的态度。

《人类分裂》花了 7000 万美金开发,加上营销费用让本作的预算也直逼三部《古墓丽影》。但它的销量却很平庸,甚至比前作《人类革命》还差了一大截。虽然 Eidos 表示,两部作品合计销量已经达到了 1200 万套,可大家都知道这是在几年时间里连打折带白送才累积起来的数字。

由于这显而易见的商业失利,SE 之后决定雪藏《杀出重围》系列。而 Eidos-Montréal 工作室则接手了《古墓丽影:暗影》的开发,以便让 Crystal Dynamics 能够腾出手,去开发 SE 心目中的「年度大作」级项目 ——《漫威复仇者》。

大概还是 NFT 更好些

2017 年 SE 在迪士尼手中购入版权时还信誓旦旦地表示,他们将会推出一款年度最佳游戏有力竞争者。但尽管最初几天销量还不错,人们却很快就发现,这款 Eidos 几乎全部主力开发的《漫威复仇者》是个金玉其外的庸俗作品。

由于本作的失利,造成了 SE 当季财报亏损了约 70 亿日元。当然了,近年来 3A 级服务型游戏频频翻车,也不差这《漫威复仇者》一个。但 SE 在之后对其一系列弱智营销,却快速地摧毁着游戏的口碑,开发组对此也是回天无力。

花了大钱买来的版权,不可能只用一次。于是在 2021 年,由 Eidos-Montréal 制作的《漫威银河护卫队》便紧随其后登场。本作相比先前的《漫威复仇者》质量好了不少,可以看出一定的诚意 —— 不算惊艳,但至少是个发挥稳定的 3A 大作。但由于玩家已经被这个品牌吓得不轻,导致游戏销量依然很糟糕。

也许几年后,凭着良好的口碑累积,《漫威银河护卫队》的销量可能会达到数百万份,但 SE 显然不愿意等到那个时候。

另一方面,早在 2014 年,SE 就成立了 Square Enix Montreal,旨在对旗下欧美游戏品牌进行手游化发展。但无论是《杀出重围》、《古墓丽影》还是《杀手 47》改编的几部手机作品,表现都不算很好,高层也很快就放弃了这条产品线。

知名业界分析师 Daniel Ahmad 在近期专门发布了一份数据,对 SE 为何急着脱手欧美工作室给出了有力依据。在 2021 一整年里,SE的营业利润为 14.2%,收入增长的核心都来自于本土的手游 / 网游工作室产品线。而反观 Crystal Dynamics 的营业利润率,只有可怜的为 3.6%,Eidos-Montréal 更惨,仅有 0.65%,以商业角度看显然就是一堆拖油瓶。

而两部漫威系列作品的投资,更是让 SE 整整亏损了两亿美金。社区一些玩家吐槽得很到位:近几年《最终幻想 7:重制版》赚到的钱,全都给这群超级英雄败光了。

总结:赚得太少了

大型 3A 游戏,多数都是高风险投资。至于是短期高利润,还是长期持久的回报,这点根据每家公司的战略方针而各有不同。显然,SE 属于对短期利益比较重视的那一例,因此也不是不能理解他们对西方工作室效益的失望。

另外,SE 如今对其他高利润产业的兴趣也是人尽皆知。按照官方说辞,这次交易将建立一个更有效的资源分配,上线新的业务,以及投资区块链、AI 和云服务等新兴项目。如今世界各地的大公司都将 NFT 视为未来 —— 或者说一本万利的新资本榨金手段,对于寻求低风险,高回报和短期利润的 SE 看来,自然是非常具有吸引力的。

顺便一提,虽然 Embracer 集团这两年不停买买买,但实际上由于长期未能实现收购行为的具体回报,他们的股票已经跌了差不多 60% 左右了。所以不仅仅是 SE 急着脱手,买下手头已经在开发《完美黑暗》重制版等潜力项目的 Crystal Dynamics,对这家希望尽快给股东表态的瑞典大公司来说,可能也是一根救命稻草吧。

文/ 药荚

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