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3ds的勇者斗恶龙8有办法重置技能点吗 勇者斗恶龙11《DQ11》S伤害计算全招式效果攻略

发布时间:
2024-02-04 18:05:13
来源:
GG攻略
阅读:
59
作者:
晏咏善
栏目:
勇者斗恶龙

3ds的勇者斗恶龙8有办法重置技能点吗勇者斗恶龙11《DQ11》S伤害计算全招式效果攻略如何评价《勇者斗恶龙 建造者2》?

3ds的勇者斗恶龙8有办法重置技能点吗

一个是你到商城买。
二个你到55级后真心带个徒弟,获得传道解惑声望,然后在做师徒任务旁边有声望兑换商人,可以用声望兑换丹药..大概要6W多的声望,你带3个徒弟就行,只要徒弟升级到45级出师,并且你把师徒任务都做了他们3个的,你就可以拿到足够声望了,
师徒任务好做,徒弟自己升级就行

勇者斗恶龙11《DQ11》S伤害计算全招式效果攻略


勇者斗恶龙11《DQ11》S伤害计算全招式效果攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理勇者斗恶龙11《DQ11》S伤害计算全招式效果攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。
勇者斗恶龙11《DQ11》S伤害计算全招式效果攻略
先写一下伤害算法吧(也包括异常之类的),虽然这东西我自己是背的出来,不过考虑到很多人不熟悉,所以还是写一下。
dq11s的招式分为2类,物理类与魔法类,稍后的涉及具体楼的部分,物理类的写法为xx倍,魔法类的写法为数值~数值。物理类包括普攻和部分特技及连携技,魔法类包括全部咒文以及部分特技和连携技。
1.物理类伤害的算法
基础伤害=攻击力/2-防御力/4。
最终伤害=基础伤害*招式倍率*属性倍率*增伤buff。(乱数范围估计约为1/16)
其中,攻击力buff的取值为1层1.25倍,2层1.5倍,debuff为1层0.75倍,2层0.5倍
防御力buff取值为1层1.5倍,2层2倍,debuff为1层0.5倍,2层0.25倍
(顺带一提,敏捷buff为1层1.2倍,2层1.4倍,debuff为1层0.8倍,2层0.6倍)
招式倍率取决于实际招式的倍率值。
属性倍率取决于恶魔曲调的属性耐性下降,各种阵附加的火/冰/xxx耐性下降以及怪物的自身数值,该值除了诡影外的每个怪物固定,不受强敌影响。怪物的属性倍率常见有25,50,75,100,110,125,150这几种。还有比较少见的0,35,120,200等,具体可以查询日站d-navi或使用一些固定伤害的技能来测试。
增伤buff比如武器带的一些特定种族增伤之类的。
2.魔法类伤害的算法
基础伤害=基础值+min{max{当前属性,属性下限值}-属性下限值,属性上限值-属性下限值}*变动范围/(属性上限值-属性下限值)(伤害波动为固定值)
最终伤害=基础伤害*属性倍率*增伤buff*(威力倍率*耐性倍率)
基础伤害部分比较难以理解,举个具体的例子,男主的霸王斩,判断属性为力量,基础值为130,变动范围为230,属性上限值为270,属性下限值为135,波动为30。也就是说,如果力量为135以下,那么伤害是100~160,如果力量在270以上,那么伤害是330~390,如果力量在135~270之间,比如200,那么伤害是130+(200-135)*230/(270-135)30。之后楼层写的时候,会简写为100~160/330~390,力量135~270。
属性倍率同物理算法。
增伤buff同物理算法,注意并不是所有魔法类伤害都能够受到武器的buff效果,之后会写具体哪个能吃到。
伤害倍率为魔力觉醒等带来的增幅,咒文威力buff是1层1.25倍,2层1.5倍,debuff是1层0.75倍,2层0.5倍(咒文回复力效果和这个一样)
耐性倍率为神圣咒文等带来的增幅,咒文耐性buff是1层0.75倍,2层0.5倍,debuff是1层1.25倍,2层1.5倍(吐息耐性相同)
特殊:所有金属类怪物存在特性金属之躯,特征为:非会心状态固定只能造成0或1滴血,会心时则根据不同招式特性决定是否能够无视金属之躯,是否能够无视,后面也会写。
(由于我比较忙,也比较摸,所以本贴估计会以周为单位进行更新,不要急。。。。)
会心算法
对于物理类招式,会心算法有2个,实际战斗中取高的那个。
1.3d为会心伤害=攻击力*招式倍率,2d为会心伤害=攻击力(乱数约为1/20)
2.会心伤害=最终伤害*1.2
注意,采用算法1的时候,无视怪物和角色的一切特性与状态,也就是说算法1不会吃攻击力buff,化境效果,也不会吃武器的种族增伤,死神狩,龙破斩等对特定敌人增伤的也固定为不会触发。
对于魔法类招式,会心算法有3个,视招式种类决定。
1.对于暗系咒文,基础伤害范围*2.0~2.5
2.对于回复效果,回复范围*1.2~1.6
3.对于其他伤害性的魔法类招式,基础伤害范围*1.5~2.0。
以上楼的霸王斩为例,不会心的时候是330~390,那么会心时候的范围就是330*1.5~390*2。
对于只造成debuff效果的招式,会心时debuff成功率大幅提升,具体提升多少就不知道了。(伤害附带的debuff效果不受会心影响。)
会心率算法(包括暴走率)
1.基础会心率为1%
2.灵巧高于200,360,530,700,870时,各加1%
3.对于化境有加的情况,不点增强技能板时为5%,点了后为7%
4.招式本身分5类,分别会在之前得到的会心率上直接乘除对应变化,分为2倍,1倍,0.5倍,0.25倍,不能会心。
5.如果招式能够打多个敌人,那么能打几个敌人,会心率就变为几分之一。(这里指霸王斩,回旋镖技能这种整体都有效的招式。剑舞这种仍然算每下只打一个敌人。回旋镖普攻虽然能打多个敌人,但会心率不变)
6.回旋镖普攻只有第一个攻击的对象能够会心,其他敌人不能会心。
7.回旋镖物理类技能3d只有第一个攻击的对象能够会心,其他敌人不能会心。2d则都可以会心。(但都会因为5.在多个敌人时降低会心率)
8副手在主手使用特技时不能会心。
9.回旋镖副手在普攻时,3d下不能会心,2d下可以对第一个攻击的敌人会心。
10.非回旋镖副手在普攻时可以会心。
普攻,反击,以及一些通用的倍率和效果:
隼剑等造成2回攻击的招式为0.75倍率*2,合1.5倍
爪会打两下,为1倍+0.7倍,合1.7倍
回旋镖和鞭的衰减为:1,0.8,0.5,0.25,0.1,第五体及以后都为0.1倍。使用技能时,主副手均不能触发破天月轮,古林盖姆系鞭的伤害不衰减效果。
3d回旋镖的衰减顺序为:以攻击者为圆心,选择的目标为初始方向画圆,主手普攻为顺时针,副手普攻为逆时针。(第一体攻击对象都为选择的那个。)
2d回旋镖的衰减顺序为:主手从左向右,副手从右向左(所以普攻主副手会心打到的对象分别在两边。)
普攻时可以触发武器上的以下效果:2回攻击,属性附加,种族增伤,金属增伤,状态改变,hp回复,吸收mp。
普攻时会受到以下防御效果影响:幻惑,闪避,格挡,反击,保护,龙眼(物理),会心时无效的金属之躯
3d反击倍率视招式而定,不写则为主手1倍,爪仅在杂技明星的效果下,可以以1+0.7倍反击,其他时候均为招式所写的倍数。
2d反击倍率视招式而定,二刀流和爪可以把普攻的多次伤害一次性反击出去,倍率同样有效。(攻略本上写隼剑也可以,但我测下来好像不行,可能是3ds版与11s的2d的差异)
我方不能反击以下类型的招式:弹,光线,冲击波等不接触的攻击以及2回以上的连续攻击
反击时可以触发武器上的以下效果:属性附加,种族增伤,金属增伤,状态改变,hp回复,吸收mp。
反击时会受到以下防御效果影响:龙眼(物理),会心时无效的金属之躯
注:
状态改变除了降防,上毒以外还包括清除强化,即死
多hit技能,只有第一击可以触发状态改变,hp回复,吸收mp。打多体的技能,只有第一个怪可以触发。3d下,打多体的多hit技能也只有第一体的第一hit可以触发。2d下打多体的第一体的两hit都可生效(其实也就爱之鞭)。另外,2d下双龙打,灼热海波空裂大地暗黑闪光六个勇者剑技打到的每个敌人,每1hit都可触发效果。
hp回复,mp吸收,包括了技能板或其他技能附加的hpmp吸收
副手在普攻时,除了3d回旋镖不能会心外,均与普通攻击完全一致。在主手使用技能时,攻击对象变为与主手一致,变得不能触发武器上的任何效果,隼剑变为1倍率的1次攻击。
突然想起再写个异常算法
异常成功率=招式赋予率*怪物耐性。
招式赋予率最高是连携技上的某几个7500%
怪物耐性的话:0,1,25,50,75,100,150之类的都有,还有些诸如125之类的异类。
然后二重断的异常耐性down,具体值不知道。
短剑技能板的异常状态成功率up,具体值也不知道。
无伤害的异常赋予招式的会心的影响,具体值也还是不知道。
欢迎各位有测过的讲一下估计值。
全招式先咕了,明天再写明天没写完就下周再写。
我回来了,更新咒文(打8限隐藏竞速被乱敏疯狂教做人)。
咒文如无特殊说明,基本上都是不享受任何武器效果,同时无视幻惑,闪避,格挡,反击。能够被保护,会受龙眼(咒文)影响,遇到金属之躯固定无伤害。
美拉系:
美拉8~12/34~38,攻击魔力13~150,炎属性,0.5倍会心,伤害上限168,会被格挡
美拉米54~70/106~122,攻击魔力150~287,炎属性,0.5倍会心,伤害上限660,会被格挡
美拉佐玛146~170/307~331,攻击魔力287~344,炎属性,0.5倍会心,伤害上限1188,会被格挡
美拉盖亚366~398/748~780,攻击魔力344~900,炎属性,0.5倍会心,会被格挡
基拉系:
基拉12~20/28~36,攻击魔力31~132,炎属性,0.5倍会心,伤害上限240
贝基拉玛36~44/82~90,攻击魔力132~227,炎属性,0.5倍会心,伤害上限324
贝基拉格恩100~116/216~232,攻击魔力227~362,炎属性,0.5倍会心,伤害上限600
基拉格雷德308~340/632~664,攻击魔力362~900,炎属性,0.5倍会心
夏德系:
夏德19~29/43~53,攻击魔力91~174,冰属性,0.5倍会心,伤害上限360,会被格挡
夏达尔克40~56/88~104,攻击魔力174~249,冰属性,0.5倍会心,伤害上限450
玛夏德104~136/224~256,攻击魔力249~323,冰属性,0.5倍会心,伤害上限552
玛夏迪德斯328~398/688~752,攻击魔力323~900,冰属性,0.5倍会心
巴基系:
巴基12~36/36~60,攻击魔力58~80,风属性,0.5倍会心,伤害上限192
巴基玛48~112/92~156,攻击魔力80~158,风属性,0.5倍会心,伤害上限360
巴基克罗斯124~252/162~290,攻击魔力1~250,风属性,0.5倍会心,伤害上限780
巴基姆乔258~514/496~752,攻击魔力1~250,风属性,0.5倍会心
伊奥系:
伊奥14~22/44~52,攻击魔力97~195,光属性,0.5倍会心,伤害上限300
伊奥拉68~76/140~148,攻击魔力195~304,光属性,0.5倍会心,伤害上限540
扩展阅读:

如何评价《勇者斗恶龙 建造者2》?

在“我的世界”中“勇者斗恶龙”,真香!


《勇者斗恶龙》系列作为日本国民级RPG,在正传百尺竿头更进一步推陈出新的同时,结合其他游戏idea打造的外传系列也没有停止创新的脚步。怪兽篇、不思议迷宫、元气史莱姆、英雄集结等衍生作皆乐趣非凡。

而两年前从《我的世界》汲取优秀基因打造的《勇者斗恶龙:创世小玩家 阿雷夫加尔德复兴记》更是携着“创造型RPG”概念一飞冲天,为新老玩家带来耳目一新的体验,以小体量博得超乎想像的赞誉。

更让许多原本对“沙盒建造”不感冒的玩家也认识到这类玩法的本真魅力,于是发售两年来对续作的呼声就未曾止息。

俗话说得好,等待为的是更甜美的欢愉。两年后的现在,续作《勇者斗恶龙:创世小玩家2 破坏神席德与空荡之岛》(下称《DQB2》)终于带着更加成熟的系统与玩法回归你我眼前。


真正的开放沙盒


虽说《勇者斗恶龙:创世小玩家》本质上有着学习《我的世界》的部分,但其并非依样画葫芦,而是有自己的创意。

游戏将DQ系列惯常的“故事剧情”和“角色扮演”两大要素融入到“沙盒建造”中,在游戏设计上将原型的潜力与自我特色融汇贯通,做出了完全不一样的玩法特色。而叙事上的增强则让它成为了不输于前人的神作,它已经不是一款传统意义上的沙盒建造游戏了。

然而这样的“非传统”却也有其缺陷所在。前作中的世界并非常见的开放式沙盒,而是在固定的章节地图中以关卡式推进剧情,并且存在一定的时间限制。

这样的设计无疑限制了玩家在剧情模式中的自由度,至于章节过关后成果全部清零的做法固然是配合剧情需要,但于情于理有点不近人情。

对于这些玩家集中不满的设计,续作自然是全盘修正

于是《DQB2》不再采用章节关卡式推进剧情,除序章外,玩家不再会因为剧情转移而突然变得一穷二白,随时可以重返上一章节的地点继续探索。

而游戏中的世界也根据故事主题划分为十多个开放式的岛屿,不同的岛屿拥有各自特色的物产与故事线,玩家在获得船只后便可自由探寻这个世界。自由度与探索感双倍的提升,使得《DQB2》真正意义上成为一款开放式沙盒建造游戏

此外,游戏世界并不仅仅在横向层面做了扩张,纵深层面也得到加强。前作中最高30层的建筑高度限制了多少建造大神实现自己的奇思妙想。续作虽未能全然无限制的让玩家发挥建造欲,但增加至100层的限高也足以实现玩家们打造DQ版海天别墅的野望。你同样可以将自己的作品分享上传至网络空间供他人点评,与其他建造大神们一较人气高下。


全自动搬砖勇者VOL 2.0


本作在背景设定上与前作一样,都基于DQ系列的“洛特三部曲”。本作情节设定承接自《勇者斗恶龙2:恶灵的众神》之后,自勇者打到邪神官哈刚后,其追随者组成的哈刚教团却依然继续破坏着阿雷夫加尔德大陆。而拥有创造之力的主人公也是教团重点打击的对象。

尽管游戏的出发点与前作一样依旧是用创造拯救世界,但沦为阶下囚被困荒岛的开局使游戏在玩法层面有了不小的改变。

游戏中主要的舞台“空荡岛”就如其名一样是个鸟不生蛋的区域,玩家在流程中除了跟随剧情一路闯荡周边岛屿解开各种建造图纸外,更重要的一点便是与沿途各地的居民、怪物交流互动,招兵买马一同建设团结友爱新农村。

前作被人诟病不够灵性的NPC在本作成为建设系统极其重要的部分。玩家不仅可以直接委派他们到指定设施内劳作、生产,还可以将预备好的建造蓝图蓝图交予村民们,由他们自主建设蓝图上的建筑,就连战斗事件后被破坏的建筑也会有村民主动修复。玩家仅需要提供素材便可以解放双手当个甩手掌柜。

丰富的NPC角色除了为我们提供自动化的便利外,收集他们劳作中诞生的“建造者之心”也是剧情推进的关键。只有搜集足够的“建造者之心”才能解锁更高的建造等级,从而获得更多的造物图纸与城镇功能。

如此便利与自动化的设计让整个世界活了起来,日常资源的生产不再需要玩家劳神费心,自然也就更多空余时间参与其他活动,互动感与参与感无形中得到了提升。而周游列岛搜寻拥有不同技能天赋的NPC也成为了玩家探索世界时的一件乐事。

当一切事宜都安排妥当,看着井然有序的小城镇自给自足的运作着,玩家的成就感油然而生。

当然,在这些新要素之外,《DQB2》在基础环节上延续了前作的优点并做了细节上的加强

与其他沙盒建造游戏一样,玩家可以对游戏中的一切物品交互:破坏、采挖、战斗、收集等等,再透过建造系统将素材、资源转化为各种高级制品或是建筑。

同时,随着剧情的推进还会自然而然地来到全新区域从而接触到更多稀奇古怪的素材。而期间完成委托、与当地居民交流也能获得更多新奇的建造配方,从而解锁更多的可建造物件。本作甚至允许玩家建造交通工具供探索世界时使用


一如既往的勇气+友情=必胜


正如前文所言,本作背景设定于《勇者斗恶龙2》之后,破坏神席德的陨落并没有真正为世界带来和平,其追随者们依然在寻求复活魔王的计划。

而主角身为建造者一族的血脉,因为拥有制作及建造能力以令世界重新建造的神奇能力,与邪教集团的世界破坏相违,所以成为首要被灭绝的目标。

剧情一开始,主角被教团囚禁,随后经历海难而漂浮到空荡之岛,在岛上偶遇失去记忆的神秘少年席德,两人惺惺相惜,结伴同行,一起展开了搬砖拯救世界的的冒险之旅。

DQ系列的剧情历来通俗易懂,本作故事线上也与前作那样简单直白,而细心一点的人也能从失忆小伙伴席德与破坏神席德两个名字间看出背后的端倪。

《DQB2》故事中最大的差异就在于诸多怪物角色的加入。从故事开场的骷髅船长到帮助玩家建设家园的大蚯蚓,流程中登场的怪物们皆有着一颗善良的内心。完成它们的故事线既可以招募入队,或工作或战斗或乘骑,成为不可或缺的助力。

而能力各异的怪物们也赋予游戏持续不断的新鲜感。可以说除了主打怪物收集的《怪兽篇》外,本作是DQ系列中怪物角色占比最多的一部。

不过俗话说一碗水难端平,既然角色增多了,每个人所能分到的戏份自然也就少了。尤其后期怪物型角色越找越多,势必造成走马观花,对于角色们的共情不足,最后大量角色也就仅仅是自动化生产线上的“工具人”。


众望所归的四人同乐


除了单人游戏之外,制作组还响应玩家的呼声为本作提供了多人合作模式

游戏最多允许四位玩家一同在世界中探索、建造。尽管多人模式在玩法层面并没有产生质变,但基于独乐乐不如众乐乐的道理,这对于延长游戏寿命着实有不小的帮助。

通关后与小伙伴们一同建设DQ主义新农村,也是一种不错的选择。若是手持NS版本,那么掌机独有的线下面联更能加深游戏的乐趣与情趣。

不过,目前多人模式中,访客既不能带来也不能带走任何东西,仅能在房主的世界中采集、搭建、破坏。除了同乐时的情绪反馈,多人模式缺乏一些目的性与奖励,自然也就使得参与感有所降低。当然,能够与朋友一起在这个世界中一起打怪、建房子就已经够有趣了,夫复何求。


结语:更上一层楼


过去业界普遍认为《我的世界》那种自由的感觉才是沙盒游戏的标配,而《勇者斗恶龙:创世小玩家》的成功则证明了在沙盒的自由上加入一些目标明确的剧情也能让游戏体验竿头直上。

而续作《勇者斗恶龙:创世小玩家2》的优秀毋庸置疑,其在前作成熟经验的基础上大幅优化了玩法内核,通过更加合理的方方面面让游戏的体验再上一层楼。同时众多怪物角色的加入,以及可以多人同乐的联机模式,使得游戏在乐趣上几乎无可指摘。

唯一能阻挡诸位勇者搬砖热情的“恶龙”,可能就是游戏目前高昂的售价,还有等到下个月才会上线的中文更新。所以对那些想尝鲜的玩家来说,是趁现在入坑,还是等中文上线后再入场,可能是2019年开年第一大纠结。


作者 欧阳花花,爱玩评测出品,转载请注明出处。

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