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勇者斗恶龙x怎么洗点 勇者斗恶龙x洗点任务流程攻略 《勇者斗恶龙11》主角好用武器及技能推荐 勇者斗恶龙11技能怎么加点

发布时间:
2024-02-04 17:54:57
来源:
GG攻略
阅读:
17
作者:
阎毅新
栏目:
勇者斗恶龙

勇者斗恶龙x怎么洗点 勇者斗恶龙x洗点任务流程攻略《勇者斗恶龙11》主角好用武器及技能推荐 勇者斗恶龙11技能怎么加点如何评价《勇者斗恶龙 建造者2》?

勇者斗恶龙x怎么洗点 勇者斗恶龙x洗点任务流程攻略

游戏里可以在加特兰德城城堡,完成任务来解锁技能点重置功能,到城堡内的蓝色火焰那里献上重生宝珠即可进行重置。由于购买宝珠是要花费金币的,所以最好还是考虑清楚或者去攻略站查查适合自己的加点。

《勇者斗恶龙11》主角好用武器及技能推荐 勇者斗恶龙11技能怎么加点

勇者斗恶龙11各人物怎么加点比较好 全人物高手加点心得推荐 当游网
本身能洗点 尝试各种加点也是乐趣所在
主角:大剑强在流程 单手强在後期 勇者系前期没什麽卵用 但是後期有必暴气不可不练
基友:短剑系流程极强,兼修盗贼系可以兼顾流程偷宝物。後期不如单手剑,毕竟数值差太远~而回旋镖,完全杂鱼向
矮子:火力特化就优先法师,安定向优先大杖,至於鞭子,忘了它吧,所有强力魔法都是全军第一个习得,流程最高火力点,而後期,有马拉坦见谁秒谁~~
僧侣妹:优先短杖辅以竖琴即可,即使修枪她也打不出啥输出 放弃吧。
艺人:总之一口气先出回血的舞蹈~~武器方面,他的鞭子全员最强,後期拿到最强鞭之後很有优势。总体来说火力还是稍差
马姐:重视单体火力就爪子,重视范围和练级偏向就先枪。体术+爪子是後期可以形成最强大的火力点之一~然而太吃点数,雷光一闪突则是简单暴力
爷爷:老实修大杖比较强,虽然爪子也可以出顶级技能,但是老头子毕竟力量什麽的弱了
将军:大剑斧头随便哪个都很强,个人偏向没其他人用的斧头
扩展阅读:

如何评价《勇者斗恶龙 建造者2》?

这是我第一部通关的DQ系列作品,DQ8和DQ9均是玩了二十小时左右坑掉,继而丢档。

我此前一直认为DQ在日本人心中的神圣地位是因为资历老,有先发优势,通了这款游戏意识到了自己的无知。

分以下几个部分说说这个游戏吧。


·剧情

即使DQB2只是一部外传性质的作品,它也依旧有着DQ系列那独特的魅力。

它有着恢宏又不喧宾夺主的背景音乐,细腻又不乏灵气的人物刻画,扎实又不冗长的文字功底,出人意料又不牵强的情节安排。

一切都是那么的刚刚好,温润优雅。

它没有最终幻想和异度那般宏大的世界观设定,但在细节处理和台词设计方面要胜于它们。


这游戏的NPC可能是我见过的最有血有肉的NPC了。

当主角帮黑妹建澡堂之后,黑妹会撩主角;

战斗时血量过低,席德会跑过来关心主角,问要不要紧;

NPC排队上厕所时,会一边捂肚子,一边自言自语「快点啊!不妙啊!我等不及了」;

和船长的相逢印证了那句「迷失的人迷失了,相逢的人会再相逢。」

甚至就连不说话的主角也可以通过表情动作和基友的引述显得可爱。



除此之外还有一些意味深长的台词,或是伏笔,或是回响,如果稍加注意,联系上下文,会惊叹剧情设计的巧妙。

(前方剧透,如果没玩或者没通关游戏请直接划到游戏设计。)

主角被关押在监狱岛的时候,会得到嚣张史莱姆的帮助。他愿意帮主角越狱是为了实现朋友越狱王的遗志,而主角在越狱路线会发现一只落单的僵尸,打败他招为队友之后,和他说话,他嘴中会一直念叨着「越狱...越狱...」。

最后主线岛的蓝毛三句话不离怕死,每当我对他有所怀疑时,他又会拿一些非常牵强的理由搪塞;

BOSS战前,邪神官告诉主角自己有个徒弟,而徒弟就是第一个岛的傲娇副总督。

这些细节上的铺垫和填充使游戏始终维持在了一个张弛有度的节奏,并丰满了人物形象,足可以见堀井雄二编剧的功底。


·游戏设计

我是一个不太喜欢种田类游戏的玩家,《牧场物语》,《我的世界》,《星露谷物语》等游戏我都玩过,但没有一个能够沉浸下来,DQB2是个例外。

最主要的原因是它的新手引导做得非常好,很多优秀的种田游戏就是因为新手引导做得不好劝退了新人。而DQB2绝佳的新手引导和简单的交互让初学者可以很快适应游戏,优秀的任务指引不会让玩家无事可做,也不会一上来就让玩家自由发挥,惹人生腻。


以本作最重要的建造要素为例,

游戏并非一开始就让玩家随心所欲的盖房,而是先是引导玩家进行补漏,了解DQB2的房间判定;

继而给玩家几张房间的模板,让玩家按照模板摆放砖块和道具,教会玩家如何建造功能房间;

最后彻底放手,设立宽敞度和豪华度等级,一些任务会对这些等级进行要求,而达到这些等级的手段多种多样,如垒金墙,堆家具,使玩家不会觉得建房任务重复乏味。

由简至繁,循循善诱,大抵如此。


其次是成长,这个成长是多方面的,一是主角团战力和技能的成长,二是世界的成长。

主角团战力和技能的成长,这些每个RPG都有,暂且不谈。

让我惊叹这游戏强大的是世界的成长。

游戏中三大主线岛,分别是农业社会,工业社会,和魔法社会,这三个岛生产力层层递进。

随着敲钟的进度(据点升级),这个社会内部的NPC也会成长。

比如第一个农业岛,NPC起初只会犁地,继而学会了播种,待到丰收祭时学会了收获。

甚至在最后还学会了搭建筑。


当我看见大树设计图的时候,我的心里是崩溃的,此前的工程量撑死50块砖,2砖高,而这个大树光是地基就40块砖...

正当我发愁怎么办的时候,NPC跑过来,扔了个收纳箱,告诉我「我们材料收集够了,你搭个地基就行了,其他由我们自己来搭,你得去忙那些只有你才能做到的事情吧。」

孩子终于长大了,这时怎能不泪流满面?


主线世界的成长使玩家永远保持了新奇感,道具也越来越有想象力;

NPC的成长使玩家不至于因为重复性劳动而感到乏味,并且会因为NPC的成长而对他们付诸感情,加强代入感。


此外,滑翔伞,昆虫车,创造师道具,怪物伙伴等要素的加入,让这个游戏在建造和战斗更加方便,并且大大提升了作品的耐玩度。

重点提一下「凭空生墙」,这个创造师道具不仅极大增加了建造的效率,还是抵御侵略的神器,试想敌人的铁骑马上就要踏过我的领土之时,我如爱德华一般凭空生墙堵住他们,队友绕墙围殴...

大概就是这个感觉



·监狱岛(剧透)

这是承上启下的一个篇章,也是我除了第一个篇章以外最喜欢的篇章。

主角和席德被教团逮捕,扒光了装备。

剧情而论,这个篇章渐渐地向玩家揭开这个世界的黑暗。

在此之前我对于教团的理解就是换一种说法的魔王,教义什么的都不过大脑。

在这个岛上,教团没有选择折磨主角,而是让主角种菜,收获时逼迫主角亲手烧掉。

这就是他们「破坏」的教义,情节与画风的反差让人不寒而栗。

此后剧情急转直下,前面两个主线岛NPC还都是标准的活泼可爱热情型,逃离监狱岛后,后面的主线岛的NPC就成了人人各怀鬼胎有话不直说或者天天混吃等死,甚至还出现了阴谋,背叛,间谍,反间计,和基友分道扬镳等情节。

也正是从监狱岛开始,重要的NPC都会说一些意味深长的话,起初NPC只是困惑这个世界和记忆中世界不一样,他们记忆中的世界是DQ2勇者击败教团的世界,而本作的世界却仍是教团肆虐。

初到监狱岛之后的主线岛,NPC一个个都揣着明白装糊涂,玩家心中的疑团越来越大,

等到了这个岛的后期,NPC不瞒了,直接告诉主角这世界是一个幻影。

如果没有监狱岛这个节拍器,剧情的展开可能会很突兀,说不定还会暴走。


游戏设计而论,Mark Brown在《游戏制作工具箱》中说过,任天堂特别爱干一件事,就是从玩家身上剥夺核心道具/核心机制,让玩家在困难之中无所适从,如《马里奥奥德赛》中很多关卡无法使用帽子或者帽子被怪物抢走。

之所以这么做,一是可以暂时改变难度曲线,让一路顺风顺水的玩家挑战自己,赢得更大的成就感;二是让玩家意识到核心道具/核心机制的重要性,能更深刻地理解核心道具/核心机制。

DQB2也学会了这一招,在监狱岛,破坏取代了建造,潜入取代了战斗,并且借机引入了怪物伙伴系统。

不仅如此,这个阶段之前玩家正好经历了大量高强度的建造和战斗,监狱岛给了玩家一个慢节奏得以喘息的时间,让玩家认真思考剧情。

这个篇章虽然游玩部分略少,但它对游戏整体的意义并不亚于三大主线岛。

比较可惜的是主线结束后不会回监狱岛揍人...


·人设:

鸟山明真懒,

人均兔女郎,

发型赛亚人,

神装龟仙人,

跑步阿拉蕾,

野猫眯眯眼。

此前《勇者斗恶龙》的人设虽然也很《龙珠》,但没做到这份儿上,这回基本是把《龙珠》整个搬过来了。



缺点:

这游戏并非完美无缺,缺点也是有的。

说几个我游玩过程中比较抵触的地方。

1.创造师道具切换键和对话键是一个按键。

这导致了游玩过程中会经常出现误触,而且道具切换也极不方便。


2.这游戏几乎没有主线支线之分,除了少数收集任务,所有任务都是主线,不管多么鸡毛蒜皮的小事都得乖乖去做,导致主线岛的流程有些冗长。


3.世界过于自由,影响到了游戏的叙事。

搭一个水电梯,一个小时就能转遍主线岛,在瞎逛的时候会碰到后期NPC,和他们对话,他们会疯狂剧透,即使有对话锁也于事无补。

第三主线岛在这个问题上是灾难性的,中期国王会布置一个任务,让玩家去该岛南部探索,国王强调这个地方是人间地狱,但如果前期去过这个地方,会发现这地方和地狱没什么关系。和这个地方的NPC对话,他们会严重剧透。


4.建造判定缺乏弹性。

房间模板对我这种没什么想象力的玩家是福音,但是判定过于严格也影响了游戏体验。

第二主线岛有个给女主造房子的任务,需要用到剑兰,该岛的剑兰就只有几株,离据点也不远,如果事先手贱把剑兰给摘了,那么恭喜你,你可以重开档了。(不知道日后更新有没有改进这个地方。)

除此之外还有第三主线岛,看到据点地上烂砖太多,强迫症发作,索性把地板砖全部拆掉,把据点地基往下扩了一层。

后面造功能房间,系统全都不认,我花了一天时间试错,终于发现原来功能房间的判定还是原地基,我摆放的家具被系统视为放在了地面以下...最后只好字面意义上的「自己挖的坑自己填」。



总结:

这款游戏有鸟山明的可爱人设,有血有肉的NPC,恢宏的BGM,绝佳的新手引导,超长的流程,超高的耐玩度,友好的难度曲线,RPG要素齐全,是一款人人都能找到快乐的游戏。

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