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孤岛惊魂3如何跳过动画 《孤岛惊魂3》按键介绍

发布时间:
2024-01-13 13:25:18
来源:
GG攻略
阅读:
96
作者:
雪白的悟空
栏目:
孤岛惊魂

孤岛惊魂3如何跳过动画《孤岛惊魂3》按键介绍为啥都说《孤岛惊魂FARCRY6》好玩,而我还是玩不下去呢?

孤岛惊魂3如何跳过动画

ESC、enter以及鼠标左键可以帮我们跳过很多游戏的剧情动画,而且这个方法在《孤岛惊魂3》中同样适用,也就是说,你可以在重开游戏播放动画时直接按下这三个任意键。

如果有些动画,不管你按哪个键都无法跳过的话,那说明这段动画对于游戏剧情很重要,你必须要了解清楚!

扩展资料:

《孤岛惊魂3》键盘操作键位详解:

w:前进

s:后退

a:向左

d:向右

C:蹲

E:拿东西,开车,开船

F:使用刀,扔石头

鼠标左键:射击

空格:跳

R:装子弹

Q:疗伤

数字键5:C4

数字键:地雷

长按数字1:更换武器

SHIFT:跑步冲刺.

鼠标右键:进入瞄准模式

Z:使用照相机

参考资料:百度百科—孤岛惊魂3

《孤岛惊魂3》按键介绍

1、ESC、enter以及鼠标左键可以帮我们跳过很多游戏的剧情动画,而且这个方法在《孤岛惊魂3》中同样适用,也就是说,你可以在重开游戏播放动画时直接按下这三个任意键。

2、滚轮选择手雷燃烧弹,按下鼠标中键扔出,按数字键5扔C4,按数字键6扔地雷。《孤岛惊魂3》的操作方法:在帮教授从山洞取回蘑菇样本后,会有神奇的事情发生。

3、孤岛惊魂3扔手雷方法:鼠标中键,中键滚动是切换燃烧瓶和手雷,一般只有3粒,按鼠标中键就扔了。《孤岛惊魂3:血龙》是一款发生在满是邪恶的古怪开放世界岛屿中的奇幻未来风格的射击游戏。

4、滚轮选择手雷燃烧弹,按下鼠标中键扔出,按数字键5扔C4,按数字键6扔地雷。《孤岛惊魂3》是一款由UbisoftMontreal开发的策略动作游戏,于2012年11月29日发行。

5、但有些技能的激活是需要完成特殊条件的,例如完成某种特殊动作,完成某些成就,或者完成某些任务等才能激活。并且随着低级技能的解锁,高级技能也会显露出来,然而学习高级技能的技能点数量会随着技能的加强而增加。

6、扔手雷。《孤岛惊魂3》中设置地雷按键,《孤岛惊魂3》地雷按钮意思是扔手雷,地雷按钮需要鼠标点动,鼠标点动即可扔雷成功。《孤岛惊魂3》是一款由UbisoftMontreal开发的策略动作游戏,于2012年11月29日发行。

扩展阅读:

为啥都说《孤岛惊魂FARCRY6》好玩,而我还是玩不下去呢?

昨天刚打通。其实我也觉得不好玩,甚至不如5好玩,但是考虑到钱都花了,赶紧打通吧,抱着这样的心情断断续续玩了30个小时才打通。

最好的还是3,除了那段时间的体验,就是有“诚意”。

我来说说我感受到的6存在的问题吧。

1.没有诚意。接任务交任务连过场动画都没有,就是一个npc站在一个虚拟空间和你交任务,极其没有代入感,哪怕做点与现场环境的互动也好啊。

2.剧情不紧凑,让人割裂。剧情是比较分割的,3大帮派,3张地图,依次完成主线后解锁成为自己“自由武装”的战友。问题是,第一不紧凑,我时常不知道自己在干什么,玩着玩着就特别烦躁,感觉有些任务毫无意义。第二是三个势力之间也没什么结合互动,非常割裂,几乎没有塑造让人印象深刻的角色,即便每个阵营都死了人,但是真的引发不了共鸣。这点3代就做的很好,每一个任务都符合逻辑,目标的出现自然而然,接任务的过场动画也很舒服。

3.反派塑造不成功。这个不成功不是说炸鸡叔演技的问题,总结来说还是戏份太少了,互动也不多。其实玩到最后我也没有多么恨他,就是一个典型的独裁者形象嘛。他本人与主角的交互太少了,基本上是开头——每解放一张地图——结尾出现一次,然后完成任务,结束。怎么说呢?就是没有那种突发情况,没有意外情况,每一步是如此的按部就班。

4.枪械玩法创新存在的问题。虽然这一代主打的“野路子”不是我的菜,但我不否认育碧做出的努力。失败的是弹药系统,弹药系统的出现可能是为了有一种“石头剪刀布”的属性相克,增加可玩性,但是具体实现的效果就如同fps加入了rpg的效果,很出戏——在最后狮王塔的战斗中,我手拿霰弹枪,对着对面的喷火兵头部来了几喷子,居然毫发无伤,几乎没有掉血,被迫拿出穿甲弹的手枪,爆头一发带走。这个过程大家想想多不符合直觉吧,到最后基本上还是得靠穿甲弹,其他的弹药存在感太低,毕竟你不能边战斗边不停的切换弹药吧,这样不是更出戏了?

5.滤镜。6代可能为了所谓的“拉美风情”,颜色调的偏红,对比度很高,我刚上手的时候觉得真的很怪很难受,相比之下,3代,5代的色彩真的舒服太多了,且不提供色彩选项。这样的色彩同样让人感觉不真实,减少了代入感。

6.老生常谈的罐头问题。手工打磨的主线太少——是我知道,这些任务都是手工打磨的,但是真的没有给人经过打磨的感觉,怀疑育碧做了一个ai专门生成任务,再人工调整一下完事哈哈。

对以上存在的问题,我觉得接下来孤岛惊魂的发力方向应该调整了。具体以下几个方面:

1.枪械系统向cod靠拢,营造真实感,质感,从而创造代入感。后坐力大,烟大,不是问题,只要给玩家“真实感”,就像3代一开始,一个人从无到有,学会使用枪械,从而对一把破Ak也产生了敬畏之情,这种体验要胜过“毁灭战士”式的,射爆体验。

2.任务系统参考大表哥。主线上要精心打磨,给玩家创造栩栩如生的开放世界,那么很自然地,钓鱼,打猎就变得有意思了,玩家也更愿意做了。

3.传统优势继续保留。哨站玩法本身很经典,可以继续保留。但是花式玩法可能要有所丢弃了,因为追求真实感的话,任务动作可能没有办法那么飘逸了。感受参考一下古墓丽影9。

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