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孤岛惊魂3攻略:跳过动画的办法 孤岛惊魂4如何跳过开场动画 孤岛惊魂4开头动画怎么跳过

发布时间:
2024-03-30 21:44:08
来源:
GG攻略
阅读:
119
作者:
邰固
栏目:
孤岛惊魂

孤岛惊魂3攻略:跳过动画的办法孤岛惊魂4如何跳过开场动画 孤岛惊魂4开头动画怎么跳过如何评价《孤岛惊魂:原始杀戮》?

孤岛惊魂3攻略:跳过动画的办法

每次重开《孤岛惊魂3》的时候,总是要经历一段很长的开头动画播放,这对于知道动画内容的玩家来说非常的浪费时间,有没有什么办法可以跳过开头动画呢?
其实这个方法很简单,经常玩游戏的人都知道,ESC、enter以及鼠标左键可以帮我们跳过很多游戏的剧情动画,而且这个方法在《孤岛惊魂3》中同样适用,也就是说,你可以在重开游戏播放动画时直接按下这三个任意键。
如果有些动画,不管你按哪个键都无法跳过的话,那说明这段动画对于游戏剧情很重要,你必须要了解清楚!
孤岛惊魂3汉化中文版

孤岛惊魂4如何跳过开场动画 孤岛惊魂4开头动画怎么跳过

1、孤岛惊魂4跳过开头动画的方法如下:孤岛惊魂是FarCry4游戏目录下的,所以不能跳过开头。

2、真正的能跳过开头的是游戏目录下的bin文件夹,例如:“D:\ProgramFiles\FarCry4\bin”下的FarCry4,那个文件拉到桌面做快捷方式然后加上“-skipintro”就可以了,截图里都是bin下的。
扩展阅读:

如何评价《孤岛惊魂:原始杀戮》?

我观察了一下我身边的育碧粉丝,发现了一个颇为有意思的现象:在这群人当中,能每年坚持玩刺客信条的都大有人在,但换成从2012年开始两年才一作的远哭,这群人却似乎就没那么热情了。这当中有很多人是玩了3代然后看了4代的宣传就不打算买4代的;也有的人是3代出的那会儿在远哭3和刺客信条3之间挣扎结果被AC3的百人大战宣传片欺骗结果买了AC3没买远哭3,两年后便兴致勃勃地买了4的。

而玩了4的这群人基本上就不肯买Primal这一作了。

原因其实并不复杂:Primal在设计上不是一个有新意的作品,但它的背景设定却非常别致。老玩家能一眼就看透前半句所说的,并决定不买或等打折。但文艺派和萌新则会被后半句所说的内容吸引,进而买单。

玩了Primal的人会发现这一作里有太多前作的影子了,只要你之前对远哭或者AC有一些了解:满地找叶子向来是远哭的特色;技能点和己方势力建设完全跟几个月前的ACS一模一样,当然技能点是远哭3先开始弄的,然后ACU给抄了过去,反正自己抄自己不算抄;环境里的动物在远哭2里就有,但完全是调节气氛用的,没什么实际意义,真正到有打猎这么个系统还是2012年的AC3和远哭3,这两者又是一起弄出了打猎这么个系统……至于收集品,这个玩惯育碧游戏的人基本上心照,已经无需多说了。

老玩家都知道Primal大概会是什么样子,所以自然不那么容易被坑,特别是听说Primal的地图都跟4代基本一样之后。然而很多文艺点的玩家依然会被这个背景所吸引,毕竟背景放在石器时代的第一人称射击游戏还是很少或基本没有的(我记得

@伍一峰

就曾在我对Primal的一篇前瞻的答案下回复说“好想挥挥大骨棒”,不知他玩了Primal没有)。

游戏为这个背景时代的设定做了很多并不复杂,也未必真实,但还是很配套的设计。这些设计主要体现在武器和技能上。比如粗犷的绳钩,这个绳钩不太像ACS里的那个神一样的缆索发射器,倒更像是神海4里的那个。又比如蜜蜂炸弹(说实话我觉得这玩意完全不现实,你身上挂四个马蜂窝居然还能自己不被螫,还能随时想扔出去螫别人就能扔出去)。当然还有之前在宣传当中被反复提到的骑猛犸撞人、驯服剑齿虎和操控猫头鹰的设计,这几个设计说实话,基本上可以算是撑起了这个游戏的骨架,让人觉得这个谁都没见过,甚至没有历史可供参考的史前时期也那么生动。

而这个背景设定还为游戏带来了另外一个好处:这个背景设定非常符合远哭系列当中“偏执、乖张、暴戾、疯狂”的气质。同时还顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题。

远哭和AC两个系列有很多很像的地方,但两者的精神内核非常不同。AC是“凡人的史诗”,是一个板着脸跟你诉说苦难和血泪的系列。玩过全系列的人都知道,AC在剧情背景上没有什么轻松的地方,基本上都是国仇家恨天命世道——两大组织争伐不休,牵涉其间的人即便成了英雄,即便全身而退,也一定落下了伤疤;而且还有一拨脑子缺筋的前人类在那掺和——但远哭不一样,远哭要的就是疯狂,是一枪把对方崩出脑浆,是一刀砍下动物的脑袋直接就着腔子喝血,是密林里一声巨响震塌半座山的爆炸……但之前远哭的背景都在现代,虽然雇佣兵的生活是怎样的,大部分玩家都不知道,但好歹现代社会的生活在大家脑子里多少都有些概念,会自然地产生“是真的这样吗?会不会有点过了”的怀疑。但放到史前,一切就不一样了。反正毫无概念,你说Primal的那个时代就跟歌里唱的“原始社会好,原始社会好。原始社会男女光着屁股跑。男的追,女的跑,追到以后按到地上搞一搞”那样,大家也都愿意信。于是远哭系列本身“疯狂”的精神内核配上那么个和现代社会的人类秩序完全不同的时代,反倒是显出格外般配。

之所以说“顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题”,是因为这个游戏根本不需要剧情。事实上游戏里的任务基本上全都可以概括成“杀光某个地点的敌人”一项(萨满的几个挺别致的任务例外)……这么个任务线的的粗糙程度简直令人发指,而且大概是远哭和AC两个系列加起来之最——哪怕AC现在的任务和剧情质量江河日下,也不至于搞出这么个“到地点杀人”就能概括80%的任务的情况——但玩家对此似乎并不算特别愤怒(当然steam说有简体中文上架又没有这一点分流了玩家的怒火是真的)。这个“不特别愤怒”的原因和这个背景也有关,毕竟我身边有些育碧粉丝就觉得“石器时代嘛,能活下去就很不容易了。所以任务主要的内容是杀人杀动物求生存,倒也可以理解”。

这个说法我个人还是挺赞同的。特别是给我留下深刻印象的三兽王狩猎任务。在蹲守血牙剑齿虎的时候,第一个晚上到来,我挺着长矛在村里四处转悠等候着剑齿虎出现的时候,多少找回了些十五年前第一次杀进混沌避难所找暗黑破坏神的感觉。

以典型的育碧公式加上无心插柳取得意外收获的讨巧背景设定,打造出的Primal是一款与其说好玩,不如说是能让玩家“停不下来”的游戏,毕竟Primal当中也有很多非常不好玩的部分。

Primal的游戏节奏和远哭3很像(我没玩4但估计差不多),如果是拿AC来类比,则比较接近黑旗。Primal的游戏过程中,找收藏品需要时间,打猎砍树摸矿刷材料需要时间,应付突然出现的敌人需要时间,而这一切,都发生在你赶往主线地点的路上。这也就是之前我反复说过的事情,过多的随机遭遇会把主线流程切得支离破碎,给主线讲故事带来毁灭性的后果。好在这一作主线剧情根本无所谓,倒也问题不大。而且这一作里收集,刷材料,随机遭遇,支线任务的难度都令人发指地低,完美地使玩家陷于一种“还有时间,反正也不难,我赶紧再做一个小任务/砍两棵树吧”的心态当中不能自拔……十多个小时就可以进入技能树打开80%,武器全部升级,小屋最多差一两个的接近build完全完成的状态,令人非常开心。

真正有点意思的是近战。这一作里弓箭不那么好用,特别是对玩主机的玩家来说。于是哪怕像我这样的万年蹲逼也开始升级棍棒和长矛,并点了加速冲刺的技能,随时准备冲上去糊脸。在Primal当中,武器可以点火,近战武器都分轻重攻击(虽然我没测出来冲刺过程中重击有没有加成),棍棒还分单手用和双手用,长矛也可以手持可以投掷,以及应对不同场合的三种弓……再加上骑乘动物的选项,还是能战得相当痛快的。此外还有相当于飞刀的石头碎片(也就狂暴碎片有点用)、攻打据点的过程中很有用的陷阱、真蹲逼爱好者的必备工具投石器(就是把三代里用手扔的石头改成用绳索抛出去)和颇为别致但完全不现实的蜂窝炸弹……Primal的战斗还算得上是丰富且有趣的。这一点和上面所说的频繁的随机遭遇合在一起,进一步让玩家“根本停不下来”。

不好玩的部分,或者说是在设计上不如人意的部分,主要在于潜行,即攻打据点的部分。

这其实是个老问题,无论在远哭系还是AC系当中都存在。AC系基本上每一作潜行都有问题。3代之前其实AC不存在真正意义上的“潜行”,因为需要潜行进入的部分通常都可以通过爬墙实现超维度侵入;3代的潜行太难,而且手段不完善,加上主角是“辣个蓝len”,基本上除非是真爱蹲逼,不然基本上都直接落樱神斧劈进去了;黑旗是狂暴镖太IMBA;大革命里则没有口哨,需要现身引人……

远哭的问题则在于由于潜行关卡放在一个更大的开放世界当中,所以实际上玩家在潜行的过程开始之前拥有一个非常广阔的安全空间,这还不是最主要的问题,最主要的问题是安全空间和潜行关卡的空间是连通的,而且玩家可以从安全空间通过特定行为影响关卡空间。说白了就是,玩家可以在进入关卡之前,就先从外面杀掉里面的敌人。

从潜行的角度说,这是很尴尬的一件事。且不说美国末日、杀出重围或者合金装备,就说育碧自家的细胞分裂,那也是一线的潜行游戏。细胞分裂里你可曾见到一开始你的角色就能一览无余地掌控甚至高亮标记整个关卡里每一个敌人的位置和行动路线?当然不可能,能那么干就无敌了。细胞分裂里著名的三眼声呐镜那也是给你看几秒钟就关掉影像,后面还是需要你不断地修正自己的行动来观察并躲避敌人的。但Primal,或者远哭系列之前的游戏,都不需要这么干。你要做的,就是想办法给自己找一个绝佳的位置,慢慢往里杀。

而Primal对此还有两个更自取灭亡的设定:猫头鹰和宠物杀人不触发警报以及对“不被发现”的奖励过高。

有关第一点:升级之后的猫头鹰一次可以杀一个敌人,除掉酋长。两次杀人之间要间隔40秒。猫头鹰可以往酋长头上扔马蜂窝,两个马蜂窝可以干掉一个酋长,而升满之后猫头鹰一次可携带四个马蜂窝。

有关第二点:一般攻下一个哨站经验是500左右,如果不被发现,可以有1500多。而一个技能点需要的经验,前期是1500,后面会变2000。

这样一个局面导致了对于绝大部分不想花心思潜行的人来说,打据点就等于“找个地方躲起来放猫头鹰+放宠物去咬人没血了就叫回来加血+最后小兵灭完了派猫头鹰往酋长头上扔马蜂窝”,也就是说经常是打完这个哨站你人都还没进去过这个哨站……我不知道这是不是远哭系列故意要这么设计,毕竟3代里基本上也就是找制高点上消音器往里狙。但由于3代对狙击的惩罚比较重(没打中人会马上引起警觉,且AI搜索范围很大,还会包抄),所以有时还是要找后门潜入。而到了Primal,真的基本上是不用人亲自去了,除非是一些地形很特别,在洞穴里的据点。

于是,热闹的肉搏场面和躲在石头后面掐秒表等40秒的据点攻占场面,构成了Primal的整个战斗体验。这分别处于好玩与不好玩的极端的两者,就这么共存在这个游戏中。

所以综上,这个游戏我会推荐给育碧粉丝、喜欢看设定买游戏的玩家、休闲玩家、以前玩过AC或远哭的玩家,如果是steam或者PSN打折,或者是能买到二手的话,还是值得玩玩的。前一段PSN打折,Primal大概也就卖个220港币左右,还挺合算。

毕竟,摸剑齿虎的体验也不常有。






补两条刚才忘记写的吐槽,主要是跟刚才我没仔细说的驯服动物系统有关的:

1. 宠物种类的设计问题太大了。哪怕是到三兽王这个级别的,雪血狼除了匿踪比血虎高一格,力量敏捷都低;巨疤熊和力量和血虎一样都是满的,敏捷和匿踪比血虎差两格,而且身为熊,好像反而比血虎还脆……这是谁设计的?这么设计还会有人用熊和狼么?

2. 谁能告诉我獾到底是特么干什么用的……三项参数都那么弱鸡还要点开最高驯服技能才能驯……而且说明里说獾能让其他所有动物恐惧并避让,那特么为什么我带着獾走路照样被冲上来的猛犸和犀牛推倒踩脸?

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