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使命召唤12黑色行动3中文怎么设置 中文设置方法 使命召唤12黑色行动3有中文吗 中文设置攻略

发布时间:
2024-03-01 09:49:16
来源:
GG攻略
阅读:
25
作者:
单纪
栏目:
使命召唤

使命召唤12黑色行动3中文怎么设置 中文设置方法使命召唤12黑色行动3有中文吗 中文设置攻略使命召唤系列的战役究竟在游戏中是什么地位?

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使命召唤12黑色行动3有中文吗 中文设置攻略

使命召唤12黑色行动3没有简体中文版本,但是有繁体中文版本,在进入游戏之后,点击打开游戏的音频设置,在音频设置中,把语言设置为繁体中文。

使命召唤12黑色行动3中文设置攻略

1、使命召唤12:黑色行动3没有简体中文版本,但是有繁体中文版本。

2、进入游戏之后,点击打开游戏的音频设置。

3、在音频设置中,把语言设置为繁体中文。

扩展阅读:

使命召唤系列的战役究竟在游戏中是什么地位?

说《战地风云》的战役是走个过场,这话稍微有点过了……在聊《使命召唤》之前先谈谈《战地风云》的战役,它为什么不见得就只是个过场。

把时间倒回2007年夏天,《战地风云:叛逆连队》是这个系列第一次正儿八经去做战役。

而实质上的第一部加入单人战役的作品是同样没上过PC的《战地风云2:现代战争》。那是一年之前,2006年的作品。

顺便再说一句,《战地风云2:现代战争》是这个系列头一回上家用机。

说回《叛逆连队》。虽然这部战役不算长,应该是七关,但剧本总是透出一种充斥着愉快,但残忍却又滑稽的黑色幽默。

到了后来,《战地风云》的战役剧本在我看来是,一路走低。

体验越发接近于一个教你打枪的大型情景模拟——关卡的独特性被较大的地图尺寸,较少的第一人称动画脚本,和其它各种原因消解了。

直到被EA毙了的Visceral Games做了《战地风云:硬仗》。

其实《硬仗》的战役体验也谈不上多好,而且它的奖励机制是一种……怪异的负反馈螺旋。

不过剧本我倒是蛮喜欢,除了结局有点虎头蛇尾。

到了《战地风云1》,DICE这回是真的意识到“还不如做一个真的教程”,所以《战地风云1》以单元剧的形式呈现,本质上是囊括了战车、飞机、精英兵、核心CTF游戏规则、骑兵和反载具作战六个教学部分。

这个时候的战役是真的像是个把玩家代入到游戏背景,且教会玩家游戏基本技巧的过场。

那么说回《使命召唤》,《使命召唤》初代在战役上下了不少功夫,又是去博物馆,又是访谈,包括后面的《使命召唤:大红一师》《使命召唤2》都是如此。

这个趋势其实还不错,开发者们确实长期把战役视为游戏的核心体验之一。

这个时候的战役还很清纯,那年夏天它十八,主要作用就是做一个足够好,或者我们说好玩的游戏体验。

在《使命召唤4:现代战争》中,战役又有了一个作用。因为这一部的各方不像是二战题材作品那样黑白分明,同盟就是同盟,轴心就是轴心,所以另一个新的意义在于为多人构筑基本的背景。

这才有了中东民兵“执此天罡剑,微笑面对陆战队,洋基是大弁”的理由。

这个势头一直还不错,直到《使命召唤:幽灵》,战役时长和体验复杂性打折。

恰恰它前面一部作品是Treyarch的《使命召唤:黑色行动2》。

一个需要,或者说也值得玩家反复游玩的作品。

这意味着《幽灵》要和一部本身体量可观,又具备重新游玩价值的作品“抗衡”。

那就是,

砸脚了。

《幽灵》同时还是另一个拐点,它还是第一部售卖游戏内玩家自定义物品的作品。

比如说老《现代战争》的角色皮肤,播报员语音,还有什么武器皮肤,以及……

Killstreak里那个护卫犬。

它还有个皮肤DLC,就是把狗变成狼……

再往后两年的《黑色行动3》比较激进,估计Treyarch是想起了《世界战火》的COOP战役,于是搞了个可以四人体验的战役模式。

你说它敷衍吧,剧本又深又黑,而且手感特别不错,整体体验也还可以。

你说它好好做了吧,基本没什么特别震撼或者漂亮的第一人称表演——从《使命召唤4:现代战争》一直沿袭而来的风格,只有酷似《盗梦空间》的eyecandy看风景。

这是我头一回觉得“战役是多人的教程”。

第一次。

但反过来说,多人和战役不见得规则一致,就像《二战》中的生命值恢复。

到了2018年,Game Informer采访大卫·范德华——玩家最爱的德蛤先♂辈,大卫直接抛出了“为什么我们还要在乎一个过时的东西”的言论。

这个过时的东西就是战役。

早就跑到EA的文斯·詹佩拉,Infinity Ward曾经的Big Boss,现在Respawn Entertainment的负责人,在宣传《泰坦陨落2》时也被问到过类似的问题,而他的回答则是:

“……我觉得我们现在可能有所变通,不过当初做《使命召唤》的时候就是单人内容优先,我也不知道为什么大家喜欢我们用边角料凑出来的多人模式。”

重点在前面。不在后面。

有所变通。

殊途同归。

但两个人的做法却截然相反。

2016年的《泰坦陨落2》弥补了前作没有单人战役的“遗憾”,并且为玩家献上了精彩的关卡(们)。

2018年的《使命召唤:黑色行动4》干死了战役,把(均分的)20美元的战役换成了我不是很想玩的大逃杀。

别杠,我知道战役按比例来算成本不止值20美元。

2019年的《现代战争》重新捡起了战役,并且也实实在在地精心打磨了,还抛出了光线追踪和DLSS这种技术噱头。

他们其实还有像红外线模拟这种更有意思的技术话题,但Infinity Ward竟然没怎么宣传……

这次的剧本有一个和之前《现代战争》不一样的地方,

人物有了更多的直接描写。

这一作的台词更多,风格更接地气,专业的军事术语的比例以前就不高,现在变得相对更少了。

《黑色行动 冷战》重启老角色,《先锋》写成抗日奇侠,《现代战争II》(2022)幽灵像个油腻的中年杀手,全都是一个路数。

这个时候战役又在原来铺陈世界观,提供完整单人体验,教玩家操作方式的基础上,

被赋予了一个额外的新的作用——

卖情怀,

再促使玩家在多人游戏中为相应角色消费。

其实说到这,战役的作用包括但不限于:

叙事(本职工作)教学操作构筑世界观(为多人和合作服务)新技术应用(像BO3的高分辨率纹理和MW的RT)合作体验(只有极少数作品有这点)促进消费(还能忽悠玩家换RTX显卡)

动视想怎么做我都无所谓,但我是觉得,战役本就是这个系列作品的一部分。

虽然我玩多人相对多一些,不过,

不给我战役,我还是不太能接受的。我觉得这就是战役在《使命召唤》中的地位——

我可以不怎么玩,但你不能没有。

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