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拳皇MUGEN面跳过设置 拳皇命运怎样清除上次登录的区

发布时间:
2024-02-06 19:02:37
来源:
GG攻略
阅读:
146
作者:
平常的路人
栏目:
拳皇

拳皇MUGEN面跳过设置拳皇命运怎样清除上次登录的区拳皇和街霸最本质的区别是什么?

拳皇MUGEN面跳过设置

我晕,完全看不懂。你到底是要关掉开场动画,还是要关掉“按任意键,开场动画就结束”这一功能?说明白点啊。顶一楼,只能每个人物去删,真的好麻烦。感觉楼主是没事找抽型的

拳皇命运怎样清除上次登录的区

1、首先,在没有进入游戏的时候,在主界面,可以点击右上角帐号按钮。
2、其次,进入账号界面,会自动切换出来,可以选择新区进行登录,同时清除上次登录的信息。
3、最后,选择清除上次登录的区,选择一个新区进行登录。
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拳皇和街霸最本质的区别是什么?

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现在街霸6出来之后,基本上两个思路风格统一了,区别比以前小太多了。

街霸3-5,和KOF最大的区别就是刻意限制“高速移动的同时还能起攻的招数。”

这是什么意思?比如跳过去,可以起手连招,这就是起攻招数。

但是跳入很慢,会被升龙。这就是限制。

街霸过去极其缺乏能快速切入并且起攻的招数。而这个生态位在kof有多种:小跳/影小跳起手;跑入和2b;跑入打滚ab(对应波升);直接跑抓(对应地面防御)。

这就是kof和街霸最最本质的区别:kof可以高速,规避波升的情况下切入并起攻(注意不是突进技能,是起攻。突进街霸也有)拳皇系列的博弈都围绕这个来进行。

但街霸6就是一个披着街霸皮肤的kof97。更先进。

街霸6,人人有绿冲,这个东西比拳皇小跳还离谱。绿冲同时还能当拳皇BC用。高速,切入,起攻,甚至还能连续取消。还能变招打中段下段,变投技。这就是完完全全的kof风格。

迸发:kof和街霸另一个区别就是,有气一定压制无气。因为街霸里面,气是进行判定强化(EX)或者打输出(超必杀)的作用。是用的截击或者大伤害来拉开优势。并没有宏观上压制对手的作用。

而KOF里面就不一样了,特别是97,里面强角的攒气速度太快,比如开局都是0气,你攒了半条,神乐攒了1气甚至2气,只要她攒气速度比你快,你进攻对面直接CD反,可以绝对把你逼入角落。就算你也CD反,气比神乐少得多,进厕所是必然的。进了厕所就是各种抓和压制,就算你死防,它也有耐久度。时间一到直接崩。

街霸6的迸发,就变相实现了这两点。迸发有一定推板能力,在靠近角落的位置可以直接破防并上墙。对方没气之后直接晕。再配合街霸本身就有的投择,约等于kof里人手一个必杀投。进了角落里就是半条命没了。没气进角落直接噶。

而斗气系统加持下,有斗气的可以用迸发,没斗气连迸发的资格都没有,只能选择赌CA。注意这已经不是某个人物、某个具体招数判定强一点或者CA攻击力大一点这种层面的情况了。而是全人物都有,宏观上系统上的能力。街霸6和97一样,有气一定压制无气。并且比97的CD反还要变态。97满气才3个CD反,也只是增加角落压制概率而已。街霸6满气对无气可以迸傻你。并且街霸6本身也有CD反。(个人感觉街霸6关厕所太狠,应该增加一个用斗气或者一条能量的KOF的AB能量闪避,用来开溜)

表现在玩家行为上就是,比如97里面都倾向于把能量用作压制,或者AB能量闪,而不是打伤害。(比如刚有一个能量就拿去崩CD。)因为主流角色就算不用超必杀,也足够终结对手。这次街霸6也是类似的节奏,一个三气CA用在连段或者抓破绽,其实打不了太多额外伤害(对比街霸4,每局都能打一个UC,有的甚至能爆大半管血。但是4代不用UC的伤害就差很多了)。很多角色主力输出经常是靠普通连段,很多玩家只留气用于少数OD升来截击,大部分斗气都用在了前冲找机会、取消动作变招、蓝防、迸发、防御对手磨斗气等等方面。这一点和97的思路很相似。就是说街霸6在设计之初,就定下了重心转移,让气槽从打伤害的战术作用转移到了打套路的战略作用。资源不再局限于追加伤害这种『死功夫』,而是放在多变的战术思路这种『活功夫』上。

也就是说,街霸6与其说是街霸,不如说是街霸系列和KOF尤其是97杂交产生的一个中间态。

为什么会出现这种情况?答案是趋同演化。也就是说,对抗游戏,存在一个乐趣、难度、深度、博弈等等标准的最佳的平衡点。

如果难度过高,门槛过高,节奏过快,那就是雷神之锤3 。这种游戏很容易死,因为新人入门难。但是深度和乐趣是顶级的。会玩了就上瘾。

如果节奏不够快,却拥有深度,高门槛,那就像竞走或者围棋。初级玩家进来一样没法混。街霸4就是一个典型。对抗游戏有一个定理,两边的击杀时间越长,容错率越高,则这个游戏越趋向于强者。因为一个人不论怎么厉害,他永远会犯错。如果顶级高手和菜鸡都是一个失误得一分,那么快节奏的游戏打1000次菜鸟可能凭借高手的失误拿一分。如果换到容错率更高的游戏,高手1000次失误一次,但是连续失误三次才能输一分,那么菜鸟估计打十万次都没法拿到一分。因为一个高手失误率千分之一,连续失误三次输掉的可能性就是三次方,十亿分之一。这种就是对高手更友好的模式。

最终,在权衡很多细节之后,最好玩的游戏最终会被时间所筛选。比如真侍魂、街霸2、97这种过了很多年还是有人一直玩的游戏,它里面一定有一些设计是超越时代的,不落后的,否则全面威力加强替代品早就把他淘汰了。

很多经典的游戏经过玩家开发之后,都有和97相似的对抗节奏。原因就是这个。因为97虽然是一个平衡性很差,BUG多的不稳定作品,但是它有非常牛逼的一点:准确把握了格斗游戏的未来潮流平衡点。

也就是说:一个最好玩的格斗游戏,应该击杀时间偏短,节奏更快;(97节奏就很快)

需要有非常低廉的进入门槛;(97各种民工连,输入指令模糊简化,强大的复合招数)

一定水平的平衡性;(97几十个人,常用的十多个,其中前5到10都算可用的,平衡性来说不能算好,但是可玩)

一定的深度;(97这点靠各种BUG来实现挖掘性。鬼步,BUG震,各种特殊操作等等)

虽然它不完美,但是他能正好阴差阳错站在四个条件交集的地方。所以他能长盛不衰。

如果套入街霸4,会发现很多不符合的地方。

击杀时间太长(对新手极其不友好)

进入门槛特别高(一样的时间你在97里面学会某人的一套死,到了街霸4可能连一个轻拳目押都没练熟,复杂的系统操作,复杂的SA前前取消,双气槽,什么红SA之类对于新手非常不友好)

平衡性一般(无印沙加特、后来的香港人、再后来的杀意龙满街跑)

深度(深度很强)

可以说,街霸4其实就是一个高手向的游戏。它的全民参与度被街霸6爆杀。

反之,我们如果把街霸6套进去,就能发现他和97惊人的相似:

击杀时间和游戏节奏:一般人摸到3-4次机会,不用资源都足以带走对手。实际玩起来节奏很快,开局6个斗气就能进行各种绿冲起攻,甚至能三次取消。EX技能都不需要打人攒气,站着就能回。没气了各种迸各种压,倒霉点失误两次就玩完了。一样的时间街霸6打了三局,街霸4可能两人还在99秒对波。

门槛:各种一键。一键BLOCKING(蓝防),一键糊墙上,一键破防,甚至还有现代模式一键升龙大招等等,简直离谱。目押重要性大大下降,连招难度也低很多。对新手是相当友好的了。

平衡性:还不错(虽然有JP这种离谱玩意,但相比以往街霸无印那算是相当不错的水平了)大部分角色都是可用的,除了有几个明显偏弱的。但是依靠系统总体都还能玩玩。不要过高估计街霸的平衡性,当年吹上天的街霸33,里面也是一半角色都不太行。长期来看能算上合格的人物也不过六七个。什么12、sean、remy之类更是弱的离谱。

深度:大部分角色比之前都增加了额外的招数,并且很多都是有变招的必杀技。连招系统也更自由了。很多人物都加上了副资源,比如喝酒叠层晒太阳摇花手。结合新系统和精防,对局有了很多变数。

KOF13从街霸搞过去了EX技,街霸6这次直接把KOF的前冲起攻给搞过去,还加上了自己的理解。需要耗费一定资源才能进行操作,避免像KOF里面一直前冲2B跑抓、小跳/影小跳这样无限循环的压制,再配合迸发、气绝等系统,可以很好防止像KOF里面那么滥用。给立回也留下了足够的空间。

KOF和街霸,相爱相杀这么多年,终于都活成了对方的样子。SNK游戏质量差,但很早就把握住了大趋势;街霸质量更高,但终归要顺应时代,来到更简单、更快速、更低门槛的状态。这,就是趋同进化,是历史的大潮。这条路早就由星际争霸>>魔兽>>dota>>LOL>>>王者农药所印证…………

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