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帝国1怎样才能200人口的啊`` 帝国时代1,如何人口超过50

发布时间:
2024-02-01 23:22:45
来源:
GG攻略
阅读:
147
作者:
神勇的香水
栏目:
帝国时代

帝国1怎样才能200人口的啊``帝国时代1,如何人口超过50如何评价4月11号《帝国时代4》前瞻发布会?

帝国1怎样才能200人口的啊``

你是说征服者吧,在单人游戏中,有个人数上限的选项,调为200,进入游戏后多造房子,就可以建200个人了(一般在198或199人时,弓兵,马兵,巫师等一起建1格,这样造完后,就多建几个人了,玩了很久才发现的经验哟,有事找我QQ:547387725。)
帝国时代1罗马复兴不能调,最高50人,同样可用上述的方法,多造出几个。帝国2才能造200个人,1不能。

帝国时代1,如何人口超过50

1.在你帝国的原始位置建一个帝国程序文件的快捷方式。
2.把快捷方式的属性改为Empires.exe limit=200(中间是空格)
如:(F:\帝国时代\帝国I\Empires.exe limit=200)
3.进去点击快捷方式进去就是200人口了
4.在别的地方建快捷方式也是一样。
5.再不会说明你不够资格玩帝国。
6.在你造兵或者人口的时候,没完成是不算人口的,你在199人口的时候在把所有的兵营、城镇造满,可能出来的人数就是199+你的兵营数+城镇数。
7,这只适合单机,网络版的需要下载200人口的版本
8.选择网络游戏,对手选择电脑就对了。
扩展阅读:

如何评价4月11号《帝国时代4》前瞻发布会?

帝国时代的基本形态是古典时期就确定下来的,导致它哪怕在三代里做出了主城打牌空投的创新都会被老玩家一顿狂喷。

所以对这类IP,最好的方法要么是除了画面以外小修小改,要么就直接上重制版,剩下的啥都不要动。只能加料,不能改。

不然除了挨喷还是挨喷。

生产和战斗属于同一逻辑层的RTS,其实在魔兽争霸3和英雄连之后就没怎么发展过,基本方向就是砍地图规模,缩减人口上限,减少玩家的操作压力,强化小队作战,增加战术动作或者英雄RPG细节,从而来追求游戏节奏的多样化。

除了这种的以外也有诸如最高指挥官和横扫千星这样坚持自我的,还有RUSE这种另辟蹊径的,或者AI WARS放弃治疗的,要不就学家园卡拉克名存实亡的,战争之人那种加细节方式已经算是有点良心且没什么人喜欢的了。

真像星际争霸2那样古典基本架构没怎么大改的,还真是少数。

人要做电竞,这不是没办法嘛。

所以帝国时代4不改,才是奇怪的事——改死了变成命令与征服4,也不是什么奇怪的事。


现在这个帝国时代4,能很明显的看出它相当于把前三代的东西都揉了一下,从地图规模和操作倾向上顺应了帝国时代3的倾向,加了一些战术细节,比如展示了一些伏击,一些指向性范围伤害的操作;在肉眼可见的系统和时代上回到了帝国时代2,比如资源系统,浆果丛绵羊种田,实际打起来只能感慨不愧是如今水雷能做的僵硬。

展示的几个民族都有非对称特色这点很好,比如中国是朝代更迭,在唐宋元明里选择,确实很有想象力,而且没有像三代里搞出太多刻板印象,一股“我大明天下无敌”的味道,只能说微软还是很懂国内的。

但这可能打一个伏笔就是没太多民族,这个平衡成本是很高的。

水雷这工作室辉煌是辉煌过,但是后期基本就俩IP轮流盘着做,英雄连和战争黎明,然后英雄连2学星际争霸2的套路,卖指挥官,dlc地狱,这运营策略其实也不能说差,但肯定是让新作一时半会很难出了,毕竟又不能说关服就关服不是?

所以可想而知帝国时代4的运营大概是个什么套路了,初始民族和战役很少一点都不奇怪,没准再加个领主技能,比如岳飞整个岳家军特色兵种,再卖一份钱。

至于战争黎明嘛,3代重蹈了命令与征服4的覆辙,我觉得是嗝屁了。

所以给水雷做,这事除了浑身别扭以外,也没什么更好的选择了,毕竟总不能把做8bit的岩石壁画搞过来做吧——人现在在忙着开发lowpoly版的命令与征服变节者呢,多半也对历史没兴趣。

帝国时代、国家崛起、神话时代、地球帝国这几个古典历史题材RTS其实创始团队血脉里文明系列的比重很大,如果真想有老帝国时代文明更迭的味道,不考虑技术上的问题的话,找点文明的人过来才是合理的选择,不过现在是类型分化时代,估计做策略的人已经没有兴趣尝试“即时白痴们”爱玩的冷门项目了。

所以让此前没怎么做过历史题材的水雷来做,多半是味道不太对的,他们只能努力模仿,就这么凑合凑合,也不是不能用。

另外不是站城墙就叫像要塞的,要塞的核心是模拟经营化的物流式生产系统,还有幸福度,他的建筑系统也是组件化可以相互拼接的,目前还看不出来帝国时代4城防系统和这个有多大相似度,可能只是能上人罢了。


古代战争题材的传统RTS虽然缺席了快十年的发展,但是别的类型还是在发展的,像全战这样的,生产和战斗不在一个逻辑层的思路,发展的非常好,它相当于把生产和战斗从逻辑上拆开了,减轻了玩家操作压力,也让玩家有更多精力专注于手头上单件事。

所以一比之下,传统RTS侧在战场上的表现力确实远远不及全战这种已经形成特色壁垒的系列了,哪怕全战的模仿者在战场细节上很多时候都比帝国时代4好——其实说到底,就是规模没上去,气氛组没到位。

帝国时代4要是生产的单位都是现在主流的那种,一个编队一个编队选中操作的,然后整个整个冲上去,观感会好很多,但是这就不够帝国时代了,所以打起来观感乱七八糟的。

这就是单纯做RTS的和做历史的人做游戏的区别了...


这个画风我倒是没什么看法,只能说希望他们不要真的跑去学工人物语——虽然那套分区划资源的玩法在轻度RTS和手游SLG作品里相当吃香,但帝国时代之所以叫帝国时代是有原因的...

至于画质问题,RTS要是在乎画质就别玩了,RTS同屏多单位优化、寻路机制问题算是永恒的痛点了,这两年那些中小RTS没几个做的好的,只要单位一多就一定会出现各种神秘的问题,顺带着帧数暴跌,画质拉的太高直接变身显卡毁灭者也是很正常的。

所以我倾向于画质这东西,RTS能用就行。


帝国时代4在全效解散以后,本来就不会出现,帝国时代它是吃了微软搞全平台战略的红利,把XBOX做成超越硬件的存在,这个项目及其三部决定版才有机会出现。

就和十年前他们为了集中精力拿XBOX 360大战PS3从而砍掉全效工作室一样,终于潮落,而又复生于潮起。

帝国时代的命运完全看微软的整体风向,最后问我怎么看,我觉得挺好,但没必要指望这个项目再创辉煌,少点苛责,安静地享受红利吧。


虽然可能不美好,但这已经是时代终末期最后的情怀遗产了,情怀可以用一次,两次,但如果你想持续用下去,必须得有新的东西,必须有吸引现在玩家的特色,这点隔壁CRPG已经验证过了。

RTS,或者说用键鼠的这种古典RTS,就我个人来看,应该是等不到技术革新的那一天啦。


利益相关:帝国时代1 2 3决定版 内部测试测试员。

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