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孤岛惊魂可以联机玩吗 孤岛惊魂5怎么联机打剧情 联机打剧情方法

发布时间:
2024-01-13 10:42:31
来源:
GG攻略
阅读:
116
作者:
灵巧的牛排
栏目:
孤岛惊魂

孤岛惊魂可以联机玩吗孤岛惊魂5怎么联机打剧情 联机打剧情方法一款典型的「育碧沙盒罐头」游戏都包括哪些要素?

孤岛惊魂可以联机玩吗

可以。在《孤岛惊魂》游戏中,玩家进入游戏后,完成教学模式后开启多人合作选项,可以和别的玩家一起联机进行游戏的。《孤岛惊魂》是由育碧软件发行的一款第一人称动作射击游戏,于2004年3月23日发行。

孤岛惊魂5怎么联机打剧情 联机打剧情方法

孤岛惊魂5联机剧情,我们占领第一座通讯塔,系统就会提示你已开启双人模式,开启双人模式后,点击主菜单中的继续,这时系统会提示你是否开启双人模式,此时我们选择是,然后进行游戏在线邀请,这样才可以进行联机。

孤岛惊魂5联机打剧情方法

孤岛惊魂5联机打剧情方法如下:

1、我们占领第一座通讯塔,系统就会提示你已开启双人模式。开启双人模式后,我们退出到游戏的主菜单,点击主菜单中的继续,这时系统会提示你是否开启双人模式,此时我们选择是,想要与好友联机的前提是在Uplay上,必须要加对方为好友,然后进行游戏在线邀请,这样才可以进行联机。

2、联机剧情,只能是两个人。如果你的队伍有3个或者以上,队长是不能开始游戏。游乐场模式中,我们不仅仅可以与好友联机,还可以进行单击模式,地图编辑,以及全球同步游戏。

扩展阅读:

一款典型的「育碧沙盒罐头」游戏都包括哪些要素?

育碧沙盒经过几次尝试和迭代,从诞生,到变成我们今天熟悉的样子,育碧沙盒公式的几次重要升级主要集中在这几款作品中。

刺客信条1的区域性地图是育碧首次染指沙盒,可以看做是育碧在试探玩家对沙盒游戏的接受下限。刺客1的内容之空洞,在3A级别游戏中是十分罕见的。但它积极的一面在于,首次将沙盒引入到新的题材:冷兵器、潜入、和中世纪。第二点在于将潜入玩法变得亲民,并极大的拓展了波斯王子中的爬墙系统。

但是刺客信条1还不能被视作育碧沙盒公式1.0,从某种意义上来说,刺客1和2原篇充其量只能算作是模仿GTA的模式,但削减预算和内容,加入自己的想法制作出来的简配版沙盒游戏。

真要说到公式化1.0,那么绝对是与刺客1同年晚几个月发售的孤岛惊魂2。这款游戏的剧情演出内容很匮乏,但被塞满了哨站和宝石收集,收集要素还很硬派,你必须掏出个大哥大听滴滴滴才能慢慢找。从这款游戏开始,育碧的沙盒游戏确立了收集和打据点的固化模式。

到了刺客信条2兄弟会,这一代开始,打据点、收集、支线活动+主线剧情这种公式化的东西才开始慢慢成熟,可以称之为育碧沙盒公式1.5。兄弟会的据点不再像孤岛惊魂2那样单调,而是有了明确的目标(杀据点头子圣殿骑士、点火炸塔),并且和剧情主线结合了起来(解放罗马)。这种套路后来被沿用到育碧其他作品里。兄弟会还有很多配角NPC的支线剧情任务,比如达芬奇等等,在后续作品里这些设定都荡然无存。

2012年的孤岛惊魂3是育碧沙盒公式1.x版本的终极版本,这个游戏也被公认是孤岛惊魂最出色的一作,其实游戏的内核没什么变化,但是育碧在这款游戏里融合了很多旧作的经验。爬塔融合了刺客2和波斯王子解密的成分,并不是直勾勾的让你浪费时间爬上去,而是要不断找路上去。据点变得更有层次感,(有外围和纵深,建筑分了上下层),兵种的加入也在表面上添加了些许策略性(克制硬突、爆头、和弓箭武器)。那段时间育碧也在研究“系统驱动玩法”,既是让游戏中的物品自发产生互动,比如引诱老虎进入叛军营地互相争斗,引火烧山之流,再加上拔群的美术和神棍的剧情演出,可以称得上是育碧沙盒1.9。

公式发展到1.9之后,整个游戏的玩法就没再做出过大的改动,支线剧情摊薄到据点和收集要素,关键主线才做演出,这是育碧一贯的思路。根据游戏IP和题材的区别,一些优点也并不是能够全都无缝接入到新游戏里。比如刺客信条大革命和枭雄,可以说是刺客史上最差的一个循环。而孤岛惊魂4和原始杀戮在本质上也没太大区别,1.9公式被沿用到了很多游戏之中,改进方向停留在“更多的收集品”和“更大的据点”上面。

但是看门狗系列是个例外。真要说的话,看门狗1算的上是1.9.5,看门狗2算得上是1.9.9。

看门狗1在TPS和冷兵器对砍的玩法上,他构建出一套“黑客”玩法。这种创意不亚于刺客1的袖剑。而且这套黑客系统和大地图无缝连接,实时互动。操作也并不复杂。最主要的是,看门狗1的RPG升级比刺客信条大革命更符合自身的世界观和设定。

看门狗1能被称之为公式1.9.5,其主要原因在于游戏内的收集要素开始承载叙事功能。比如隐私入侵、街头二维码等等。这些任务被用来阐述世界观。

这里要说一嘴刺客信条6,在刺客6中,以往消失的NPC支线剧情,被整合到了游戏中的重复事件和据点里,比如在街上抢货车的任务和地下黑拳任务,就成了两个NPC的个人剧情线,而警长的任务则被无缝整合到据点里。育碧尝试通过模式化的玩法来取代叙事中的演出,并将这个玩法和某个NPC绑定,这种做法很鸡贼,效果其实也并不好。

看门狗2,收集品和据点依然在,不过收集品这一次不再承担叙事,叙事终于又被放到NPC的个人任务里面去了(虽然NPC的个人任务变成了打据点……)。以往的育碧沙盒收集品是纯粹的收集品,集齐了才有奖励(要么是一套衣服要么是一个杯……),但在看门狗2里,收集品变成了技能解锁、技能点、服装和新涂装。这给玩家带来了新的动力,毕竟是对角色成长有增益的东西嘛。特别是技能解锁,不去收集的话,你点数够了也无法点技能。收集与角色成长挂钩,据点和NPC支线挂钩,再根据NPC的任务进度解锁带剧情演出的主线进度,这种套路玩的很犀利,也就是为啥二狗子评价比1高,且5个小时之后依然还会有人觉得好玩的原因。依然是打据点和收集,但育碧做了一个回环,给与了这些行为真正的价值。

但为啥二狗子不算2.0呢?因为几个月后到了2017年,育碧拿出了幽灵行动荒野。

这款游戏用我的话来说,就tm是纯粹的用模式勾着你玩的游戏,它的剧情很薄,但给与玩家最为充分的理由去收集和打据点。目标性非常强,不用剧情演出来引导玩家怎么做,而是把动机拆成十几个头目,一目了然。

幽灵行动荒野的收集品是技能点、武器配件、新武器,这三类资源直接和玩家的成长挂钩。除了武器和配件外,技能点又要和“医疗、粮食、技术信息”这三类资源配合使用。武器配件、技能点、新武器和这三类绿色的资源散布在大地图的据点里,而如果你想要更多绿色资源,就要去积极做随机事件(抢车)。收集、打据点和角色的成长形成一个回环,从逻辑上来说,真的是无懈可击。配合游戏内十多个头目,如此明显的动机、如此简单易懂的系统逻辑,如此好上手的TPS玩法,妈个逼的,沙盒2.0就是你了。

这游戏连剧情都不用做了,不就杀毒枭吗,搞死小弟搞副手,搞死副手搞boss。根据四大部门的完成度做两个结局,配合三角洲式的联机玩法,玩家玩的过程中基本不需要剧情,因为玩家自己就是剧情。所以这游戏如今依然还有很多人玩,确实好玩,这是一款纯粹的,用玩法和系统勾着你去玩的游戏。

但是这套公式有先天的缺陷,就是它无法承载太庞大的叙事。你可以在这套玩法里埋一个很深很大的设定,但绝大部分玩家是感受不到的,而这类游戏你做一个会很有趣,架不住你一年出几个呀。同样是打枪,孤岛惊魂3的剧情演出是完全没办法和德军总部2比的。想要做剧情还是要靠演出叙事。

当然育碧是不会在叙事上死磕的,他盯着的是碎片化游玩,打据点和收集都是那种上线半个小时,玩一下退出的好模式。所以在我看来育碧以后的游戏不会有太大的变化,而是依然遵循“打据点、收集”来做。

比如最新的刺客起源和FC5。玩法还是那些,起源是在尝试RPG数值化,FC5是在强化探索。但是你们千万别想着以后刺客能变成暗黑3,FC系列能变成老滚。那是不可能的。

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