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孤岛惊魂6第三人称怎么切换 孤岛惊魂原始杀戮结局为什么没有第三视角

发布时间:
2024-03-30 09:10:08
来源:
GG攻略
阅读:
58
作者:
潇洒的大侠
栏目:
孤岛惊魂

孤岛惊魂6第三人称怎么切换孤岛惊魂原始杀戮结局为什么没有第三视角如何评价《孤岛惊魂:原始杀戮》?

孤岛惊魂6第三人称怎么切换

孤岛惊魂6第三人称自动进行切换,也就是强制第三人称,出了营地和无战斗的过场之外就会转换成为第一人称。

第三人称有场景的使用限制,只有在大型营地(升级过后),或在无战斗的过场中可以使用,在其他场景中还是只能使用第一人称视角。

第一人称虽然代入感强,但是无法看到角色的帅气皮肤,同时有很多玩家对于第一人称也比较晕3D,另外在新手营地里面是没有第三人称的。而且这个第三人称的制作比较粗糙,动作较为僵硬,而且连跳跃的功能也没有。

作用

加入了第三人称,目的是让玩家可以更加充分体验Dani的故事,沉浸到游戏叙事中。而且第三人称能够让玩家和角色建立更多联系,玩家在雅拉世界中更多地看到角色。

孤岛惊魂6第三人称视角切换,玩家可以在单人游戏或双人合作模式中探索这个广阔且对比鲜明的开放世界,从茂密的丛林到腐朽的城市。

孤岛惊魂原始杀戮结局为什么没有第三视角

孤岛惊魂原始杀戮的结局没有第三视角的原因可能是由于游戏开发时的设计决策。通常情况下,游戏开发者会根据游戏的主题、玩法和故事情节等因素来决定使用哪种视角。在孤岛惊魂原始杀戮中,主要的视角是第一人称和第三人称视角的切换,这种切换可以提供更好的游戏体验和故事叙事。
另外,有些游戏可能会在特定的场景或任务中提供第三人称视角,但在结局中可能没有这样的设计。这可能是因为开发者认为第一人称或第三人称视角更能传达结局的情感和意义,或者是因为技术限制等原因。
总之,游戏开发者在设计游戏时会有许多考虑因素,包括游戏玩法、故事情节、技术限制等。如果您对游戏的具体设计决策感兴趣,可以参考游戏开发者的官方声明或相关游戏社区的讨论。
扩展阅读:

如何评价《孤岛惊魂:原始杀戮》?

写了这么多,看过下面这张地图对比,有种深深的被欺骗感。育碧,你好样儿的。

后面的评测,如果大家真的是喜欢远古的题材,喜欢玩弓箭(比如我)再看吧。不然,建议大家不要浪费时间了,看评测的时间都不用浪费。

我只是想说,这游戏明明蛮不错的,育碧你何必要这么耍玩家!

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更新

目前游戏到30小时了,新结论:果然容量12g的游戏,玩到30小时也就差不多到此为止了吧。

我是弓箭控,经过辛苦的打猎收集,拿到各种素材和经验之后弓箭升满。讲起来,本作的弓箭系统确实很有意思。弓箭射击是有拉弓过程的,满弓状态下只能慢速前进,这和枪械的突突突很不一样。相比FarCry 4,本作的一大特色是,玩家和NPC都只能用弓箭。

弓箭对战的情况就是,射不准不爽了,冲上去近战效果更好。高级很肉的NPC也会突脸,于是玩家多出了双臂弓(不知道现实中是不是存在),可以同时射出两发造成双倍的伤害(相应的拉弓速度变慢)。这个武器是异常炫酷的。

从整个武器系统上,我还是相当喜欢本作设定的,除了弓箭部分,蜂窝炸弹,狂乱针刺和伤害爆表但是相当昂贵的长矛——总得来看设计平衡,武器效果出众(爆头的血团,蜂窝扔在人堆里NPC的反应,多根长矛刺在大型动物身上,倒地之后长矛折断的效果)这些设定使得原始武器的打击感远胜过现代武器,非常的爽快。

讲起反直觉,我觉得杀了人之后头上蹦出个数字来,这就算是反直觉的反馈吧。

情节上,这游戏设计的相当迷醉。某任务是收集羽毛学习飞行(考虑到FarCry 4里面的土制直升机),我开心的收集了半天羽毛,结果试飞的那个村民笔直从悬崖上掉了下来挂掉——提示我任务完成。另一任务是被女boss闷棍拍晕,扔到了全是尸骨的祭坛火坑里,结果火坑里居然有一摊水,潜下去居然是个深潭,这就逃掉了,神雕侠侣吗?再一任务是乌当人屠杀长毛象,让我去拯救。我完成任务之后第一件事就是——杀了我刚救活的长毛象——长毛象皮是升级弓箭的重要物资。(长毛象是最难杀死的动物之一,他们成群出现,攻击任何目标相当于群嘲,很难不被踩死——但是,只要骑到他们身上,指挥他们从高处往下跳,他们就必死——直接剥皮还不会引来象群,这叫捡尸。。。)

以上这个段落可以不看,就是想说一件事。剧情根本就是冷幽默,毫无代入感。其实也难怪,Far Cry的核心游戏体验是“占领据点-扩大地盘-涨经验能力”的循环,剧情的话4代确实是神来之笔,不可多得。

---------30小时分割线------------

玩了一夜献上初步评测。有空更新,求赞。有错误还请大家指正。

初步结论:画面没缩水,够上瘾,略担忧内容不够玩(估计游戏时长不短,但核心玩法和故事都很单一)

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在“开放世界”成为游戏标配内容时,生存/收集/探索类游戏出现在玩家的视野中。小巧如《饥荒》磅礴如《辐射》,在这一领域每每戳中玩家G点,让人欲罢不能。

开放世界的GTA能做什么?无非是提供了一个舞台,让玩家顺滑自然的走入任务。不做任务的时候却只能开车闲逛,偶尔碰上一点学雷锋事件罢了。

GTA的核心体验是爽快的战斗,这件事卷轴时代的FPS同样可以做到。甚至,GTA开放世界的高投入使得剧情反而相对薄弱。有大量投入浪费掉,只有地图没有剧情(GTAV里制作精巧的地铁站,立交桥建筑工地等等,在COD里都应该是完美的战场)

而生存/收集类游戏的核心体验是紧张感。走在这个开放世界里,随时随地可能遭到攻击,随时随地都要考虑收集资源才能生存下去。因此只要站在这个世界里,紧张感作为核心体验如影随型,而收集和建造带来的成就感则不断激励玩家继续体验游戏。

~

本作孤岛惊魂与4代相比,核心机制有两处变化。

第一是战斗,强调近战和召唤动物作战。大骨棒和长矛都有漂亮的近战动画,只是fps的近战那是相当的眩晕,帧率稳定的话应该稍微缓解。直接召唤动物攻击的系统很特别,不同动物有不同攻击特性,丰富了战斗方式,弥补了武器种类匮乏的问题。

第二是非任务地点的改进。现在闲逛是一件刺激而危险的事,尤其在夜里。目前如果被剑齿虎发现硬刚那是必死的。而各种收集要素和随机事件都有明确的奖励——壮大你的部落,因此做起来很有成就感。

本作的欧罗斯大陆很荒芜,没有4那么多元素。就是树林,沼泽,草地和岩石,怪不得游戏只有12g(总感觉制作成本应该不高的样子)但是一草一木都很漂亮,NPC(我是说包括那些动物)比较精致,AI食人族傻但AI动物相当不傻。

重点是,在FC4里面,远处人物很难分辨清楚,靠照相机定位(尼玛这种奇葩黑科技也能想出来)。特别担心史前背景怎么办。果然,新作加入了猎人视觉,类似美末的谛听,但不能穿墙。能看到一些动物的气味轨迹,血迹,足迹等等。同时在普通视觉状态下,光影效果很好的突出了远处的生物,有时候余光在屏幕边缘能扫到什么东西在动,于是开猎人,果然能发现捕食者。这种真实感每每让人感到惊异。

另外,捕猎者经过时其他动物的反应,不同动物的不同叫声和开始战斗时的bgm配合相当好。第一人称游戏中的战斗,尤其近战通常是反直觉的,但本作的战斗机制超越了画面和声音的表现效果,似乎给人一种凭直觉战斗的感觉。

吹嘘的明显过头了,然而近战面对一个以上的敌人时体验相当不好,尤其是矮小的狼群。有种满地找狼,大骨棒每每挥空的感觉。

目前这么多。

以上是“孤岛惊魂6第三人称怎么切换 孤岛惊魂原始杀戮结局为什么没有第三视角”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多经验,欢迎关注GG攻略孤岛惊魂频道!

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