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什么可以让暗夜之歌沉睡 博德之门3暗夜之歌在哪暗夜之歌位置攻略

发布时间:
2023-12-24 09:58:25
来源:
GG攻略
阅读:
72
作者:
晏贵洋
栏目:
博德之门

什么可以让暗夜之歌沉睡博德之门3暗夜之歌在哪暗夜之歌位置攻略为什么博德之门3不强制玩家看剧情?允许摁空格快速跳过?

什么可以让暗夜之歌沉睡

题主是否想询问“什么可以让暗夜之歌沉默”?夜咏者。根据查询博德之门游戏官网信息显示,《博德之门3》中日记说了答案就在图书馆里,靠外面的书架上有本书叫夜咏者,即夜咏者可以让暗夜之歌沉默,《博德之门3》是拉瑞安工作室开发的角色扮演游戏。

博德之门3暗夜之歌在哪暗夜之歌位置攻略

博德之门3暗夜之歌第二章在月初之塔,莎伦试炼所最下面,首先我们在第二章的月初之塔附近,从传送点大陵墓过来找到附近拉斐尔。他会出来和玩家对话,在收费处打完小金人出来,往地图上面走到一片墓地。在莎伦试炼所里面有个科学怪人在跟护士做实验,我们让他成为实验对象,拿他身上钥匙开门进办公室,桌上还有一把。

博德之门3暗夜之歌位置攻略:

1、首先我们在第二章的月初之塔附近,从传送点大陵墓过来找到附近拉斐尔。

2、他会出来和玩家对话,在收费处打完小金人出来,往地图上面走到一片墓地。

3、我们看到第一章偷神像小孩,在治疗中心后面有个墓穴入口里面就是莎伦试炼所。

4、在莎伦试炼所里面有个科学怪人在跟护士做实验,我们让他成为实验对象,拿他身上钥匙开门进办公室,桌上还有一把。

5、最后打开办公室左右两侧的门,右边是去大陵墓的路,完成3个试炼再杀个恶魔拿4个宝石进入最底层即可拿到暗夜之歌。

博德之门3暗夜之歌在哪:

扩展阅读:

为什么博德之门3不强制玩家看剧情?允许摁空格快速跳过?

因为玩家群体,已经因为各种原因,筛选过好几遍了。这就确保玩这类游戏的,绝大多数均是剧情向玩家。

第一,是很多CRPG游戏,压根就没有中文。例如:

《博德之门2》:我记得当初国内就没有中文版。只有英文版。我是玩英文通关几次,且隔了几年后,才有了中文版玩。《奥秘》:“辐射”之父提莫西·凯恩的作品。游戏性很高,但一开始是没有中文的。是13号避难所的玩家们用爱发电,才有了中文版。《地铁余生》:同样一开始没中文,有个《辐射》玩家Wiike花费5-6年时间,自己一个人用爱发电才有了中文版。而且至今他还在持续优化文本,并跟进游戏版本更新进行汉化更新【1】。《颓废年代》:与《辐射4》同期的CRPG作品。已经好几年了,到现在也没有中文。

简言之,没有中文和本地化,自然很多玩家不会玩这类游戏。这是第一遍筛选。

而以上这些还是知名度较大的CRPG。好多小众CRPG,没有中文堪称常态。至于为啥这是常态,请看第二点。

第二,是文本量大,选择分支多。

就拿《博德之门3》的前作《博德之门三部曲》(指的是《博德之门1》《博德之门2》《博德之门2:巴尔的王座》)来说吧,三部曲合计近500万字文本量。任何游戏夸口自己文本量大的,在《博德之门三部曲》面前就是弟弟。

至于选择分支,一句对话4-5个选项,都堪称是常态。

我记得TROW版主Macholy,曾经制作过“人际关系系统”与“剑湾法庭”MOD,在这些MOD中,制作者Macholy大幅扩充了玩家与守卫交涉的对白和方式。

换言之,玩家在与守卫交涉时,除了通常的交涉行为外,还可以通过唬骗、威吓、用法律辩护、交涉、伪造文书等诸多方式为自己辩护。例如下图中,玩家在与守卫交涉时,对话选项就多达17个【2】。

《博德之门三部曲》还算是玩法多样的。其包括对话、战斗、潜行等多种玩法。故此,玩家还能玩玩踢门团,不看剧情一顿乱砍乱杀。

而这种对话分支、文本量发展到极致,就是《异域镇魂曲》《异域:折磨-扭蒙拉之潮》《极乐迪斯科》这种异类。

笔者记得当初玩《异域镇魂曲》时,就因文本可读性差(有大量装有术语、文本晦涩难懂、需要经常回视、文本量无比庞大),而在阅读时感觉特别吃力。试想,连笔者这种CRPG老玩家,都对此极为吃力,那么新玩家就更不用说了。实际上,到现在《异域镇魂曲》我都没有通关。

《异域镇魂曲》还算好的,还有传统CRPG中的潜行、战斗这些玩法。至于《极乐迪斯科》,连战斗都没有,被直接砍掉,纯只有各种文本和对话。

简言之,当游戏中有各种文本、对话,且文本量无比庞大,以数十万计,甚至以数百万字计,还以其为主要玩法时,自然很多非剧情向的玩家不会玩这类游戏。

而由于文本量过于庞大,很多玩家压根不会去玩,故此就导致CRPG游戏本身过于小众。于是,很多游戏自然不会本地化。因为本地化也是有着成本的。于是,反过来又会导致游戏销量和市场进一步受限。这是第2遍筛选。

第三,剧情选择与剧情、阵营关系、队友好感度、浪漫剧情、游戏结局、NPC的态度、声望系统、道德系统、人际关系系统等各种游戏内容,以及游戏系统玩法强相关。玩家在游戏中的任何一个选择,通常均会有不同的后继反馈。例如:

好感度系统:《奥秘》内置有好感度系统,如果你拒绝了一个NPC给你的任务或者对话选择错误,可能导致NPC对你的好感度降低;或者你拒绝参与某个任务,如护送人质,甚至会导致人质在后面被杀等严重后果;甚至不同的对话选项,都可能会影响到NPC的好感度,好感度又影响游戏的方方面面(如物品的购买价格,隐藏任务的获得、罗曼史剧情的发展等)。声望系统:《永恒之柱》中有声望系统,不同的对话会影响到角色的不同声望……,如冷血、仁慈等,这些声望也影响到游戏方方面面。根据玩家在游戏中的行为和选择,玩家会逐渐获得诚实、欺骗、残忍、仁慈、莽撞、世故等各种人格属性。这些人格属性可对任务的领取、对话选择的出现、圣武士/牧师的圣职能力、剧情的走向、隐藏剧情的触发等各个方面产生影响。剧情发展:《质量效应》与《永恒之柱》系列从1代开始,每一代存档都可以继承到下一代。在游戏中哪怕一些很微小的决定,都会影响到下一代的某些剧情发展。NPC命运:在《永恒之柱》中,如果玩家在游戏中做了一些不利于其他NPC的事情,则NPC同样会向你寻仇。如果在某个任务中放过某个NPC,或者做出了不同选择,甚至会改变NPC的命运。势力关系:在《辐射:新维加斯》中,如果玩家和军团等势力关系不好,那么凯撒会不断派人暗杀你。相反,如果玩家和NCR、军团等势力关系好,那么他们不仅会送玩家无线电,还会允许玩家进出安全屋,让其获得里面的补给和物资。此外,如果玩家和英克雷、大炮族等势力关系不错,在结局他们会参与帮忙,例如英克雷会开着飞鸟、大炮族开着轰炸机来帮助玩家夺取胡佛水坝。角色缺陷:在《天外世界》中,游戏会根据玩家的行为与遭遇给予各种缺陷,例如恐高症、等离子弱点、腐蚀弱点等缺陷。此外,玩家的各种行为,亦会让NPC的对白发生变化。例如,在对话互动中,如果玩家威胁了NPC,则NPC会在对话中称呼玩家为“粗人”。额外对话选项:在《赛博朋克2077》中,如果玩家在之前做过了委托任务,并且杀死了正法承太郎,则可以以此威胁木头人告知艾芙琳·帕克的下落。主人公称号:在《辐射2》中,游戏会根据玩家的行为给予各种称号。例如到处挖坟掘墓会得到“盗墓者”称号,加入奴隶公会会得到“奴隶贩子”称号。而NPC会根据玩家的行为和称号给各种反馈。例如当有奴隶贩子称号后,NPC队友不会加入你的队伍,甚至会因此反水攻击你。场景变化:在《暴政》中,如果玩家开局选择的剧情发展方向不同(例如有的城市是接受投降和平解决的,有的遭到屠城等等),那么根据玩家的选择,每个场景都会有不同的场景环境变化,作为对玩家开局选择的反馈。在《辐射:新维加斯》中,如果玩家在清泉镇与炸药的对抗中帮助了炸药帮,那么清泉镇就会被炸药帮占领;而如果玩家决定让NCR防守普瑞姆,那么该城镇将会被其占领,并会有大量NCR士兵保护,且杂货店老板也会告知因为NCR抽税了,故此商品需要大幅涨价。队友加入:坏人会加入恶人主角的队伍,而好人则不会加入,反之亦然。例如,在《奥秘》中,如果玩家走正义路线,则可以和高贵美丽的精灵公主瑞文组队搭档,且玩家可以和其发展一段恋情。如果玩家角色坏到极致,道德值负到一定程度,则可以招募游戏中最坏的恶棍与坏蛋一起前往大虚空。例如,玩家可以在邓霍姆的地下监牢中救出某个著名坏人NPC,并让其加入队伍。而在这些游戏中,若玩家无法满足NPC的声望和道德要求,部分NPC甚至会因此永久离队。触发特定事件:例如坏人会因为你名声好而来找你麻烦,反之亦然。例如,在《辐射2》中,就会在主人公道德值较高时,触发神秘陌生人帮忙的事件。在《河洛群侠传》中,拱石村的铁老拐与小七,只会在你是邪恶之人时,给予你武功秘籍并与你交易;而在青城派中,玩家只有正义值较高时,才能获得其门派传授相应的武功。特殊道具使用条件:部分道具需要玩家为正义或者邪恶阵营时,才可以使用。例如,在《博德之门2》中,闪光、冰芒等神兵利器,就需要玩家为善良阵营时才能装备。NPC的态度:善良的NPC会对邪恶主人公不屑一顾,甚至贬斥其为邪魔外道。反之亦然。例如,在《神鬼寓言》中,当玩家具有不同的善恶值时,NPC会做出欢呼或者嘘声等动作,以此对玩家在游戏中的行为加以反馈。在《奥秘》中,如果玩家魔法倾向过高,则NPC会因此刁难玩家,不给玩家乘坐火车,或者机械店的老板会不卖零件给玩家;反之,如果机械倾向过高,魔法店的老板同样也会因此不卖物品给玩家。在《博德之门》中,玩家声望低到一定程度后,邪恶NPC队友会非常高兴,反之亦然。在《巫师3》中,玩家如果在前往白果园的途中救下商人并且不要报酬,他则会在之后与玩家再次相遇时表达感谢,并表示商品算半价。决定对手:当主人公较为正义时,坏人会将其视为对手。反之亦然。例如,在《金庸群侠传》中,玩家进入圣堂后,根据其道德值,将分别面对正派十大高手或者邪派十大高手的围攻。在《博德之门2》中,如果玩家查内幕的游戏名取名为“DRIZZT”(传奇黑暗精灵游侠崔斯特的英文名),且经常做坏事导致队伍声望很低,那么当玩家队伍从幽暗地域出来遭遇崔斯特的队伍后,会因为被其嫌弃败坏他的名声,而遭受他的攻击。结尾幻灯片:在《永恒之柱》《辐射1》《辐射2》《辐射:新维加斯》《博德之门2:巴尔的王座》《天外世界》等诸多游戏的结尾,通常都会通过幻灯片的形式,展现在玩家的选择下,各个NPC未来的命运情况。玩家不同的选择,其NPC的命运会加以改变,而这些改变均会通过不同的幻灯片和字幕展现出来。
崔斯特:嘿!我们终于碰面了……我已经受够你老是用我的名字到处招摇撞骗!我的名字是崔斯特·杜垩登。从魔索布莱城出来,现在是十镇的人……而你是个骗子!--摘录自《博德之门2:安姆的阴影》

而在以上各类CRPG中,通常剧情选择不会给你明确提示,甚至都没有任何提示。玩家通常选择后,并不知道后继会有什么反馈。

由于剧情选择与大量游戏内容强相关,这就导致玩家不能随便选一个选项就完事,否则很可能遭遇极为不测的后果,这就导致这类游戏的剧情必须仔细的去看。

而这对一些快餐玩家,无疑是很不友好的。所以他们自然也不会去玩。而这是游戏的第3遍筛选。

其四,是美术、画面、建模、人设皆土得掉渣,根本没有任何卖相,自然就把很多玩家筛选出去了。例如:

“辐射之父”提姆·凯恩,与杰森·安德森、莱昂纳多·波亚斯基等,《辐射1》几个主创人员,在成立Troika Studio后,一起开发的《奥秘:魔法与蒸汽时代》堪称卖相不佳的典型案例。这款游戏的画面很烂,导致游戏因为卖相不佳,甚至都没有找到发行商,最终Troika Studio也因此而轰然倒闭。《废土2》亦不遑多让。这款游戏是英特卫前任CEO布莱恩·法戈,在离开英特卫后,自己创立inXile Entertainment后的作品。而其前代《废土1》,堪称是《辐射1》的前传。在时隔几十年后,布莱恩·法戈重新购入了《废土1》的版权,并开发了续作《废土2》。但是,在笔者购入该作并进入游戏后,我真的直接惊呆了。因为虽然该作也算是2.5D的作品,但是画面和卖相真的是很差。再拿CRPG中的经典《博德之门》三部曲来说,其人物形象就爆丑。例如,女主爱蒙在该游戏中,就占据着极为重要的剧情地位,在《博德之门2》中,游戏中的主要目标就是前往禁魔监狱救出她。换言之,其剧情地位堪比《最终幻想7》的爱丽丝或者蒂法。可你能想象蒂法或者爱丽丝的脸上有一道伤疤,只是个普通的女性形象吗?试问,若选择老婆,“天人”的爱丽丝与“普通”的爱蒙之间,你会选哪一个?答案不言而喻。

以上一些CRPG游戏,我曾推荐给一些人玩,别人一看画面与卖相不佳,根本就提不起兴趣,还觉得我在敷衍他。例如:

《辐射2》《博德之门》等游戏,笔者曾推荐给要好的大学同学玩。而《辐射2》当时在国内根本就没地方买正版,是笔者从盗版商那里淘碟片,无意中才发现并买来的。而笔者在玩过之后,立即就将游戏盗版光碟视若珍宝,小心的将其存放起来。至于《博德之门》更是笔者当时花费198元,从连邦软件专卖店,狠心咬牙才买来的正版游戏。而笔者2002年大学刚毕业时,每月工资也不过才350元!当笔者将自己珍藏多年的珍宝,小心翼翼的交给同学,并千叮咛,万嘱咐,要他小心碟片后,结果他第二天就抱怨游戏画面太差,根本玩不下去,还认为我故意给他“垃圾游戏”玩。因为这事,笔者气得要死。拿回碟片后,再也没理睬过曾经要好的同学。相当于和他绝交了。笔者在多年前,曾推荐《博德之门》给一位要好的美术朋友玩。起初他认为《博德之门》的2D画面太差,觉得我在糊弄他,而他是JRPG的爱好者,最喜欢玩《最终幻想》等各类日式RPG游戏。隔了多年后,他有次突然找我聚餐,然后告诉我最近玩了《博德之门三部曲》,结果没想到居然极为好玩精彩,堪称发现新大陆一般。他还说不知为何这游戏的人物形象爆丑,例如爱蒙等女主,不知何故脸上要画一道伤疤。他觉得如果这游戏也学日式游戏,人物形象也弄的很美型漂亮,角色也个顶个是美女帅哥,卖相搞好一点,估计在中国能大火,他也不会隔了这么久才玩到这款好游戏。而他亦对当年我推荐他玩这款游戏,而他当时没玩,因此后悔不已。而笔者虽是CRPG游戏的爱好者,不过确实对他的看法深以为然。我曾推荐《辐射2》《博德之门》《奥秘》等游戏,给某位要好的游戏策划同事玩,他看了眼画面直接告诉我“画面太差不想玩”。

试想,连这些美术、游戏策划等游戏行业从业者,都看不上这些经典游戏的画面与人设,认为其卖相极差,甚至根本就不想玩,那若是一个普通玩家会怎么看?那肯定是更加看不上!

而基于传统CRPG这一极差的卖相,可能你直接把各类CRPG正版游戏,直接送给某个玩家玩,可能他都不带瞧一眼的,甚至还会觉得这是啥“垃圾游戏”,你给我玩?我还是玩“油腻的师姐”去吧。

外观极为重要。就拿国际象棋来说,如果它的棋子全部用各种恶心的东西来表示,它就很可能会失去长久的吸引力【3】。---摘录自:《快乐之道-游戏设计的黄金法则》

正如科斯特所言,“外观极为重要”,如果一款游戏的外观不佳,那么其给玩家的观感和第一印象也必然不佳。而这又决定了游戏的卖相,进而更决定了游戏的销量。这也是为何这些传统的CRPG,明明具有极佳的游戏可玩性,更是开放世界类游戏和非线性游戏的先驱,但玩家群体却颇为小众的原因。

实际上,有时候你不得不承认,人就是这么浅薄,就是这么媚俗。大多数人就是喜欢通过颜值和容貌评判一个人;玩家亦然。有太多玩家评判一款游戏的标准,仅仅是因为其具有上佳的美术和画面效果。

正是因为这一原因,Necromanov说《博德之门3》是“选择的胜利”,我是很不认可的。难道之前《奥秘》《辐射2》《博德之门三部曲》等就没有剧情选择了?实际上,很多人吹捧的《博德之门3》有什么自由选择、涌现设计、非线性设计等具有上佳可玩性的内容,以往各类CRPG中早就有了,并非新鲜东西。

而《博德之门3》之所以彻底出圈,亦与其在注重游戏可玩性的基础上,同时注重画面、人设、建模与剧情演出效果密不可分。该作不仅有着强大的捏人系统,配合海量的美化MOD后,更可供玩家捏出各种俊男靓女,且游戏还拥有上佳的剧情演出效果。正因如此,甚至有玩家戏虐该作是“少女之门”。没有这些东西,指望出圈?你真的想多了。

换言之,传统CRPG不注重美术、人设、画面、建模等包装,无疑提前将外观党筛选了出去。而这是第4次筛选。

而通过以上4次筛选,这就确保了玩这类游戏的玩家,天生只会是剧情向的玩家。不看剧情的基本属于少数。

而在确保大多数玩家,都会看文本和剧情的情况下,如何提升玩家的阅读体验,则显得至关重要了。

而在阅读心理学中,有一个视读广度(或曰视音距离)的概念。指的是阅读过程中,出现“看先于读”的现象。例如,朗诵者在读一段话,而阅读者会在朗诵者读出这段话之前,就提前阅读完了这段话【4】。

由于人们在阅读时,有着“看先于读”的现象,故此必然导致电影化的叙事机制中,其阅读体验不佳,且会导致玩家在阅读完文本后,因被迫等待而感觉无聊,从而感觉游戏节奏过慢。故此,很多游戏为了解决这一问题,则允许玩家通过按下空格键等方式,加快阅读节奏。例如:

在《巫师3》中,笔者就经常因提前读完了NPC的对白,而NPC还在慢慢的发语音念稿,做出各种演出动作,而感觉游戏节奏很慢。故为了加快游戏节奏,笔者只能频繁的按下空白键。在《博德之门3》中,则允许玩家通过空格键进入下一段对话。

这才是“为什么博德之门3即使不强迫玩家看剧情其剧情也为玩家津津乐道?为什么博德之门3不用强制玩家看剧情的方式培养玩家看剧情的习惯和对角色的喜爱?玩家社区也从来没人指责因为允许跳过剧情导致云玩家抹黑博德之门3的情况”的真正原因。

参考资料

[1]王亦般.一个人的汉化:从《UnderRail》到《地铁余生》 - 知乎 (zhihu.com).触乐

来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/359817034

[2]Macholy.博德之门细节完善V1.2版, 12月19日更新至V1.2版.TROW.2009

来源:https://trow.cc/board/index.php?showtopic=16579

[3][美]拉夫·科斯特/著.姜文斌 杨阳 周晶晟 来俊杰 谢刚/译.《快乐之道-游戏设计的黄金法则》.2005.百家出版社

[4]心理学百科全书编辑委员会.《心理学百科全书》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社.P514-522

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