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使命召唤7菜单中文翻译! 使命召唤17疫情爆发闪退 提示更新显示器驱动

发布时间:
2024-03-01 22:25:28
来源:
GG攻略
阅读:
64
作者:
柴俊莉
栏目:
使命召唤

使命召唤7菜单中文翻译!使命召唤17疫情爆发闪退 提示更新显示器驱动英雄联盟的elo和使命召唤的sbmm谁更让高手玩家难受,更让新手玩家有参与感呢?

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该游戏最初是由Raven和Sledgehammer Games开发,无意让其成为黑色行动系列的作品。但由于两支团队之间存在分歧,开发工作受到困难,导致动视安排Treyarch在2019年负责游戏开发,而Raven则为共同开发者。该游戏的行销始于2020年8月,并且以不同的形式进行,包括某些内容创作者会收到幻灯片投影机、展示冷战历史事件的网站,让大众在线解决难题。该游戏的公共多人测试版在2020年10月上线。游戏受到评论家的普遍好评,并取得了商业上的成功。
扩展阅读:

英雄联盟的elo和使命召唤的sbmm谁更让高手玩家难受,更让新手玩家有参与感呢?

首先你这个问题就有点问题。

虽然我也恨SBMM,但很遗憾SBMM并不是问题描述里的这种东西。

第一,SBMM用于匹配。

第二,现在没有实质性证据,比如代码,可以证明SBMM确实有这些功能。网上的视频也好,我自己遇到的情况也罢,基本都是网络问题,也就是dynamic buffer导致的判定异常。这其实也是问题,但别赖到匹配系统头上,你应该去给程序员米契·索邦套麻袋。

第三,动视都已经需要dynamic buffer去节省服务器成本了,这时候还愿意在匹配结束开始对局后对所有玩家做隐藏的实时性数据介入——如果是真的那我会感动到哭死的,这种东西你没法在local去做,而隐藏的state synchronization也要耗费服务器资源。

Ricochet是对被系统根据异常数据标记成疑似作弊者的玩家做honeypot,并实时影响疑似作弊者的一个或多个参数(而且是网络参数,譬如之前采用的quicksand反作弊方法)。

如果对每个玩家都这么做,我估计第一个跳脚的不是玩家,而是烤dick。毕竟从服务器和netcode上省下来的钱他都要用来买棺材。

之前我已经讲过SBMM了,自己去看。

我们去看《英雄联盟》可以搞ELO,是因为它有着评分体系,不同位置的玩家实际上都能发挥自己的作用。

并且ELO在这里的作用其实更接近于2012年的《使命召唤:黑色行动II》的SBMM,也就是让双方的隐藏ranking更加均衡。

退一步来说,《英雄联盟》的底色是一个强竞技游戏。

它是适合这种匹配机制的。

《使命召唤》第一次搞现在这种SBMM是从14年的《高级战争》开始。

这一部开过核的玩家应该是系列最少。

到了《现代战争》(2019),SBMM又回来了。

但是《使命召唤》不是《英雄联盟》,一般的对局实际上并不是强竞技导向(相对的是CDL这种东西),系统设计也是趋于角色扮演游戏的元素。

他们搞SBMM的意义在于让高定位玩家无法维持强者恒强——注意,恁游多人的特色恰恰是马太效应,低定位玩家在游戏初期可以有相对良好的体验,并且在一段时间内有着自己在成长的错觉。

也不完全是错觉,半个错觉吧。

问题是你《使命召唤》是没有严格的定位区分的,在传统模式中也不存在局内经济系统。

实际上SBMM的受益者很大程度上就只有那些玩上几局多人就弃坑的新玩家。

这时候我估计会有人说,游戏环境平衡了难道不好吗?

好。

当然好了。

从统计学和离散数学的角度来看,大环境确实非常平衡,全体玩家的KDA应该是趋近于1但略小于1。

但实际的结果是当你的数据有提升之后就会为你匹配到从数值上看更加强大的对手,借此让你的数据向着均值回归。

正常情况下,我越玩应该越熟练,越熟练越强,越强体验越好,游戏本身鼓励马太效应,所以我可以把把出killstreak。这是正反馈螺旋。

但在SBMM的影响下就是我越玩越熟练,越熟练越强,越强匹配到的对手越强/越无赖/越有可能是作弊者,体验就越差。这是负反馈螺旋。

而且你要知道,一般这种基于ranking的匹配方式是分段的。

如果打破了分段,直接根据你的数据表现进行全局匹配会怎么样呢?

这个问题大家自己思考吧。

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